Tokom godina, programeri video igrica su otkrili dva sigurna načina kako da naprave nasilan sadržaj ukusnim: koristeći šarmantnu crtanu grafiku i upotrebljavajući životinje kao nasilnike.
1. StarCraft II: Wings of Liberty
Tokom godina, programeri video igrica su otkrili dva sigurna načina kako da naprave nasilan sadržaj ukusnim: koristeći šarmantnu crtanu grafiku i upotrebljavajući životinje kao nasilnike.
1. StarCraft II: Wings of Liberty


Napisati objektivan opis igre kao što je Starcraft II nije jednostavno iz više razloga. Kao prvo, to podrazumeva da čovek prestane da je igra dovoljno dugo kako bi se posvetio objektivnom kritičkom osvrtu. Zatim, tu je i pitanje koliko je neko zaista objektivan u ocenjivanju igre ako mu je za lice prikovan džokerovski cer dok pevuši hit Whiteboy Jamesa & the Blues Expressa „Shotgun, Zerg and You”.
Online igranje je pogonski reaktor neverovatne snage koji će ovoj igri obezbediti životni vek reda veličine prvog Starcrafta.
Kao i njegov prethodnik, i Starcraft II je fenomenalna igra. Možda Starcraft II nije dobar na onom nivou na kom je to bila originalna igra i možda nije zabavan iz potpuno istih razloga kao prvi Starcraft, ali onaj ko se upušta u takvo cepidlačenje sam sebi uskraćuje neverovatnu količinu sreće koja proističe iz ove igre. Iako su se original i njegova ekspanzija pojavili pre skoro dvanaest godina, Starcraft je sve vreme aktivno prisutan u igračkom svetu uprkos mnogobrojnim kvalitetni(ji)m real-time strategijama koje su se u međuvremenu pojavile. Kada neki naslov ima milione fanova, predvođenih visoko organizovanim odredima elitnih fanatičnih poklonika (u javnosti poznatih kao „Južna Koreja”), autori imaju određenu obavezu prema tolikim ljudima.
Ako neki usputni hobi igrač slučajno zaluta u multiplejer sekciju Starcrafta II biće brutalno sasečen, upucan, izgažen i spaljen.
Trej Parker i Met Stoun pokušavali su u više navrata, istina ne baš najsuptilnije, da objasne ljudima poput Džordža Lukasa i Stivena Spilberga da kada dovoljan broj ljudi postanu obožavaoci nečega, izvorni vlasnik intelektualne svojine sa eventualnim nastavcima mora da ispoštuje sve njih. Milioni ljudi kojima je Starcraft bio deo života duže od decenije sigurno nisu pomogli Blizzardu da stvori originalni Starcraft. Ipak, članovi ovog studija, koji je u međuvremenu od malog bastiona kvalitetnog igračkog dizajna prerastao u sinonim za veliku korporativnu igračku mašineriju, našli su u sebi kako onu staru iskru kreativnosti koja je bila odgovorna za originalni Starcraft tako i dovoljno poštovanja prema legijama fanova koji su vapili za naslednikom svoje omiljene strategije. Na naše ushićenje, taj naslednik je konačn
o stigao.
Mnogo puta ćete sebi reći: „Hajde da probam još samo ovaj achievement” i nakon nekog vremena uvideti da zapravo igrate već danima.
Neko bi na prvi pogled mogao da kaže da je Starcraft II u osnovi prvi Starcraft presvučen u bolju grafiku i da istovremeno bude i sasvim u pravu, ali i da bude daleko od suštine koliko je to uopšte moguće. Da, Starcraft II je pravljen polako, uz neprestano sondiranje mišljenja igračke zajednice kako bi, konačno, po zvaničnom izlasku igre što veći broj potencijalnih igrača bio srećan i zadovoljan konačnim rezultatom. Kako tako nešto može da bude loše? Možda mnogi ljudi ne znaju ili su zaboravili, ali i originalna igra prošla je kroz sličan proces. Kada je Starcraft prvi put predstavljen na sajmu E3 davne 1996. godine, reakcije su bile toliko negativne da je Blizzard potpuno napustio tu igru i napravio ono što će postati legenda, takođe uz konstantno ispitivanje igračke zajednice i opsežno beta testiranje.
Finalni rezultat je, kao što smo i navikli od strane dizajnera iz Irvajna, nešto čarobno.
Starcraft II najavljen je pre više od tri godine i tokom tog vremena mogli smo da pratimo kako nastaje igra. Od kraja prošle godine pa do izlaska igre u toku je bila sve otvorenija beta, koja je pomogla kako Blizzardu da dotera ovu igru i novi Battle.net tako i igračima da se familijarizuju sa naslovom uz koji će provoditi mnogo, mnogo vremena. Finalni rezultat je, kao što smo i navikli od strane dizajnera iz Irvajna, nešto čarobno – igra za toliko širok spektar igračkih ukusa da je to zapanjujuće. Da se odmah razumemo – ako neki usputni hobi igrač slučajno zaluta u multiplejer sekciju Starcrafta II biće brutalno sasečen, upucan, izgažen i spaljen, jer je u pitanju još robusnija e-sports platforma od prethodnog dela. Ipak, ovo ne znači da ne možete da uživate (istina, nakon ekstenzivne obuke) i u ovom delu igre, zato što nam je Blizzard bukvalno dao alat za učenje igre.
U retoričke svrhe, recimo da ste poslednjih dvanaest godina bili iz nekog razloga sprečeni da se upoznate sa Starcraftom (prihvatljivi izgovori za ovo su život među urođenicima na Papui Novoj Gvineji, neželjeni boravak u izolovanom skloništu od nuklearnog bombardovanja i krio-san tokom međuzvezdanog putovanja). Čak i u tom slučaju, još za vreme instalacije počeće vaše upoznavanje sa događajima koji su oblikovali galaksiju u koju ćete uskoro uploviti. Iako možete da se prepustite multiplejeru čim startujete igru, osnovna ideja, naročito za nove igrače, jeste da prvo završite kampanju. U dalekom 26. veku i još daljem sektoru galaksije Koprulu, ljudske kolonije organizovane u Terransku konfederaciju nailaze na dve vanzemaljske rase. Zergove, roj bioloških bića čija je jedina očigledna svrha da se šire i uništavaju sve pred sobom. Na drugoj strani su Protosi, visokorazvijena rasa telepata koji pokušavaju da zaustave Zergove. Tokom događaja prikazanih u prvoj igri i njenoj ekspanziji mala grupa pobunjenika podigla se protiv Konfederacije. Jedan od njih, Arkturus Mengsk, postao je novi imperator ljudskih kolonija. Sara Kerigan, mlada žena koju je izdao, postala je mutirana kraljica Zergova, a Džim Rejnor, bivši šerif koji mu to nikada nije oprostio, postao je progonjeni plaćenik, kao i protagonista prvog dela trilogije StarCraft II.

Jedno od mnogih priznanja koje se mora odati Blizzardu odnosi se na prezentaciju priče. Događaji iz originalne igre u poslednjih dvanaest godina višestruko su prošireni kroz osam romana smeštenih u ovaj univerzum. Za one koji su čitali knjige mnogi od novih likova u igri su stari znanci, ali, naravno, za praćenje radnje Starcrafta II nije neophodno čitanje lektire i svaki lik je solidno predstavljen. Naracija u Starcraftu II podignuta je na novi nivo i tokom misija, a mnogo više između njih. Wings of Liberty počinje četiri godine nakon događaja iz Brood Wara. Tokom ovog perioda nije bilo aktivnosti ni Zergova ni Protosa. Rejnor se bavi dizanjem pobune protiv Mengska i temeljnim pražnjenjem flaša viskija. Kako ni viski, a ni revolucija nisu jeftini, Rejnor stalno traži plaćeničke ugovore. Novi posao je na vidiku kada se pojavi Rejnorov nekadašnji ortak Tajkus Findlej, koji je navodno pobegao iz zatvora i sada radi za naučnike koji traže artefakte iščezle civilizacije Xel’Naga, rase koja je stvorila Protose i Zergove. Nedugo zatim pojavljuju se i Zergovi i protosi, te žurka može ponovo da počne.
Centar vaših operacije seli se nakon nekoliko misija iz kolonije Mar Sara na krstaricu Hyperion, komandni brod odreda Raynor’s Raiders. Na brodu između misija komunicirate sa brojnim likovima i možete da posetite četiri lokacije. Oružarnica je mesto gde za stečene kredite možete da unapredite svoje jedinice i građevine. U laboratoriji „kupujete” specijalne sposobnosti, strukture ili jedinice, ali ne za kredite već za resurse koji potiču od analize protoskih i zergovskih tehnologija. Uzorke za ove analize nalazite tokom misija. Sa komandnog mosta birate nove i pregledate stare misije. Za razliku od originalne igre koja vam je linearno davala jednu misiju za drugom, sada sami birate svoj sledeći zadatak od dva ili tri ponuđena. Svaka misija daje određenu svotu kredita, otključava neku novu jedinicu ili građevinu za korišćenje u daljim misijama i pruža mogućnost nalaženja tačno određenog broja uzoraka za analizu u laboratoriji. Zato redosled izvršavanja može prilično da utiče na težinu određene misije. Tu je i brodska kantina, gde se skupljaju živopisniji likovi. Sem regrutovanja plaćeničkih odreda (jedinice jače od običnih koje tokom misija regrutujete sa vremenskom zadrškom, a na bojno polje stižu bilo gde iz orbite), u kantini možete da pratite i vesti iz galaksije ili da se opustite uz shoot-em-up arkadu Lost Viking.
Kantina je takođe mesto gde šarm single player dela ove igre verovatno najviše dolazi do izražaja. Mešavina Divljeg zapada i američkog Juga u svemiru je apsolutno fantastična, zajedno sa džuboksom na kome se vrte obrade pesama Lynyrda Skynyrda i Elvisa Prislija, klasici kao što su „American Trilogy” ili instrumental „Rumble” sve do originalnih Blizzardovih pesama kao što je slavni „Jem’s Song”, instrumental koji slušaju kolonisti na početku prvog Starcrafta. Tradicionalno za Blizzardove igre, i Starcraft II može da se pokrene na onome što se već neko vreme ljubazno oslovljava „starijim sistemima”. Ipak, kada se igra stavi na maksimalni stepen detalja, tada imate pravi festival za oči, što tokom misija, što tokom međusekvenci. Zaista je divota gledati kako Blizzardu polazi za rukom da kombinuje kič, klišee i razne „pozajmljene” sadržaje i ideje u celinu, koja svetlosnim godinama prevazilazi ono što je bilo inspiracija.
Ono što mnogi vide kao zamerku je kombinacija dva faktora. S jedne strane je cena, koja je 20 odsto viša od prosečne cene novih igara. S druge strane stoji činjenica da Wings of Liberty, iako ima skoro 30 misija (od kojih neke nisu terranske), predstavlja samo jednu trećinu Starcrafta II. Druge dve kampanje, koje će zaokružiti priču koja nam je predstavljena kroz single player kampanju, izaći će tokom sledećih godinu-dve u vidu ekspanzija Heart of the Swarm (Zergovi) i Legacy of the Void (Protosi). No, evo zašto je ova zamerka neosnovana. Danas se izbor novog naslova koji želite da igrate može porediti sa navigacijom kroz asteroidski oblak sačinjen od šljaštećeg otpada koji igrom sudbine biva svrstan u okvir „elektronska zabava”. Starcraft II vas za malo veću sumu može poštedeti bilo kakve sumnje – ovo je dobra, pažljvo napravljena igra, ispolirana do visokog sjaja. Blizzard pruža igračima tako kvalitetno igračko iskustvo da može da traži više za svoj proizvod i da bude uveren da će to i dobiti. Iako na pakovanju piše Wings of Liberty, Starcraft II je mnogo više od kampanje.
Nakon što završite deo igre sa pričom, želećete još, i to odmah! Tada je dobar trenutak da se upustite u single player izazove koji vas postepeno uče kako zapravo Starcraft II treba da se igra. Naime, tutorijal koji ide uz kampanju dovoljan je da vas upozna sa osnovama mehanike i omogući vam da pređete kampanju, ali sa Starcraftom II to je tek vrh ledenog brega. Odnos jedinica, vrste napada, vrste oklopa, specijalne veštine, hotkeyevi – za sve postoje izazovi sa više stepena težine. Sve ovo prati interfejs za dostignuća (engl. achievement), koji pokazuje šta ste sve uradili sa igrom. Iako su nagrade za ispunjavanje ovih dostignuća ili lične ili kozmetičke prirode (tj. personalna satisfakcija ili novi portreti za vaš igrački alter ego), ostaje činjenica da su veoma zarazne i da ćete mnogo puta sebi reći: „Hajde da probam ovaj achievement” i nakon nekog vremena uvideti da zapravo igrate već danima.
Multiplayer, prema mišljenju mnogih najvažniji deo igre, ostavili smo za kraj. Igra preko Battle.neta verovatno nije srce ove igre. To su šarm i superiorno pripovedanje koje donosi kampanja. Online igra je pogonski reaktor neverovatne snage koji će ovoj igri obezbediti životni vek reda veličine prvog Starcrafta. Multiplay je brutalan, u svakom mogućem smislu te reči. Energija iza svakog meča, ma kako nisko bili rangirani protivnici, jeste neverovatna. Novim igračima preti opasnost da ih inicijalni porazi (koji su neminovni) obeshrabre. Međutim, ako se to desi, onda kompetitivni deo Starcrafta II nije namenjen takvom igraču. Sve tri suprotstavljene frakcije su pažljivo izbalansirane (mada će, kao i prethodnik, i SC2 imati brojna doterivanja balansa kroz patcheve). Iako se mečevi mahom završavaju za desetak minuta borbe, mogu da se protegnu i nekoliko puta duže. Tada kombinovanje jedinica, prilagođavanje i izviđanje još više dolaze do izražaja. Tempo je furiozan. Ko nema unapred isplaniranu strategiju i taktiku biva kažnjen u treptaju oka, ko ne koristi hotkeyeve izgubio je pre nego što se mapa uopšte učita.
Kao što je sigurno da negde u kosmosu postoji inteligentni vanzemaljski život, tako je sigurno da negde postoje i ljudi kojima se ova igra neće svideti. Naravno, svako može kada je željan rasprave (ili baraža flejmova) da nađe neku zamerku na ovaj ili onaj aspekt igre, ali da iskreno kaže da ovo nije najbolja RTS zabava koju je iskusio godinama – nema šanse! Starcraft II predstavlja još jedan dragulj u kruni najboljeg tima za dizajn igara današnjice i svako kome strategije u realnom ne predstavljaju apsolutno odbojan žanr biće
2. Age of Empires III
Napisati objektivan opis igre kao što je Starcraft II nije jednostavno iz više razloga. Kao prvo, to podrazumeva da čovek prestane da je igra dovoljno dugo kako bi se posvetio objektivnom kritičkom osvrtu. Zatim, tu je i pitanje koliko je neko zaista objektivan u ocenjivanju igre ako mu je za lice prikovan džokerovski cer dok pevuši hit Whiteboy Jamesa & the Blues Expressa „Shotgun, Zerg and You”.
Online igranje je pogonski reaktor neverovatne snage koji će ovoj igri obezbediti životni vek reda veličine prvog Starcrafta.
Kao i njegov prethodnik, i Starcraft II je fenomenalna igra. Možda Starcraft II nije dobar na onom nivou na kom je to bila originalna igra i možda nije zabavan iz potpuno istih razloga kao prvi Starcraft, ali onaj ko se upušta u takvo cepidlačenje sam sebi uskraćuje neverovatnu količinu sreće koja proističe iz ove igre. Iako su se original i njegova ekspanzija pojavili pre skoro dvanaest godina, Starcraft je sve vreme aktivno prisutan u igračkom svetu uprkos mnogobrojnim kvalitetni(ji)m real-time strategijama koje su se u međuvremenu pojavile. Kada neki naslov ima milione fanova, predvođenih visoko organizovanim odredima elitnih fanatičnih poklonika (u javnosti poznatih kao „Južna Koreja”), autori imaju određenu obavezu prema tolikim ljudima.
Ako neki usputni hobi igrač slučajno zaluta u multiplejer sekciju Starcrafta II biće brutalno sasečen, upucan, izgažen i spaljen.
Trej Parker i Met Stoun pokušavali su u više navrata, istina ne baš najsuptilnije, da objasne ljudima poput Džordža Lukasa i Stivena Spilberga da kada dovoljan broj ljudi postanu obožavaoci nečega, izvorni vlasnik intelektualne svojine sa eventualnim nastavcima mora da ispoštuje sve njih. Milioni ljudi kojima je Starcraft bio deo života duže od decenije sigurno nisu pomogli Blizzardu da stvori originalni Starcraft. Ipak, članovi ovog studija, koji je u međuvremenu od malog bastiona kvalitetnog igračkog dizajna prerastao u sinonim za veliku korporativnu igračku mašineriju, našli su u sebi kako onu staru iskru kreativnosti koja je bila odgovorna za originalni Starcraft tako i dovoljno poštovanja prema legijama fanova koji su vapili za naslednikom svoje omiljene strategije. Na naše ushićenje, taj naslednik je konačn
Mnogo puta ćete sebi reći: „Hajde da probam još samo ovaj achievement” i nakon nekog vremena uvideti da zapravo igrate već danima.
Neko bi na prvi pogled mogao da kaže da je Starcraft II u osnovi prvi Starcraft presvučen u bolju grafiku i da istovremeno bude i sasvim u pravu, ali i da bude daleko od suštine koliko je to uopšte moguće. Da, Starcraft II je pravljen polako, uz neprestano sondiranje mišljenja igračke zajednice kako bi, konačno, po zvaničnom izlasku igre što veći broj potencijalnih igrača bio srećan i zadovoljan konačnim rezultatom. Kako tako nešto može da bude loše? Možda mnogi ljudi ne znaju ili su zaboravili, ali i originalna igra prošla je kroz sličan proces. Kada je Starcraft prvi put predstavljen na sajmu E3 davne 1996. godine, reakcije su bile toliko negativne da je Blizzard potpuno napustio tu igru i napravio ono što će postati legenda, takođe uz konstantno ispitivanje igračke zajednice i opsežno beta testiranje.
Finalni rezultat je, kao što smo i navikli od strane dizajnera iz Irvajna, nešto čarobno.
U retoričke svrhe, recimo da ste poslednjih dvanaest godina bili iz nekog razloga sprečeni da se upoznate sa Starcraftom (prihvatljivi izgovori za ovo su život među urođenicima na Papui Novoj Gvineji, neželjeni boravak u izolovanom skloništu od nuklearnog bombardovanja i krio-san tokom međuzvezdanog putovanja). Čak i u tom slučaju, još za vreme instalacije počeće vaše upoznavanje sa događajima koji su oblikovali galaksiju u koju ćete uskoro uploviti. Iako možete da se prepustite multiplejeru čim startujete igru, osnovna ideja, naročito za nove igrače, jeste da prvo završite kampanju. U dalekom 26. veku i još daljem sektoru galaksije Koprulu, ljudske kolonije organizovane u Terransku konfederaciju nailaze na dve vanzemaljske rase. Zergove, roj bioloških bića čija je jedina očigledna svrha da se šire i uništavaju sve pred sobom. Na drugoj strani su Protosi, visokorazvijena rasa telepata koji pokušavaju da zaustave Zergove. Tokom događaja prikazanih u prvoj igri i njenoj ekspanziji mala grupa pobunjenika podigla se protiv Konfederacije. Jedan od njih, Arkturus Mengsk, postao je novi imperator ljudskih kolonija. Sara Kerigan, mlada žena koju je izdao, postala je mutirana kraljica Zergova, a Džim Rejnor, bivši šerif koji mu to nikada nije oprostio, postao je progonjeni plaćenik, kao i protagonista prvog dela trilogije StarCraft II.
Jedno od mnogih priznanja koje se mora odati Blizzardu odnosi se na prezentaciju priče. Događaji iz originalne igre u poslednjih dvanaest godina višestruko su prošireni kroz osam romana smeštenih u ovaj univerzum. Za one koji su čitali knjige mnogi od novih likova u igri su stari znanci, ali, naravno, za praćenje radnje Starcrafta II nije neophodno čitanje lektire i svaki lik je solidno predstavljen. Naracija u Starcraftu II podignuta je na novi nivo i tokom misija, a mnogo više između njih. Wings of Liberty počinje četiri godine nakon događaja iz Brood Wara. Tokom ovog perioda nije bilo aktivnosti ni Zergova ni Protosa. Rejnor se bavi dizanjem pobune protiv Mengska i temeljnim pražnjenjem flaša viskija. Kako ni viski, a ni revolucija nisu jeftini, Rejnor stalno traži plaćeničke ugovore. Novi posao je na vidiku kada se pojavi Rejnorov nekadašnji ortak Tajkus Findlej, koji je navodno pobegao iz zatvora i sada radi za naučnike koji traže artefakte iščezle civilizacije Xel’Naga, rase koja je stvorila Protose i Zergove. Nedugo zatim pojavljuju se i Zergovi i protosi, te žurka može ponovo da počne.
Centar vaših operacije seli se nakon nekoliko misija iz kolonije Mar Sara na krstaricu Hyperion, komandni brod odreda Raynor’s Raiders. Na brodu između misija komunicirate sa brojnim likovima i možete da posetite četiri lokacije. Oružarnica je mesto gde za stečene kredite možete da unapredite svoje jedinice i građevine. U laboratoriji „kupujete” specijalne sposobnosti, strukture ili jedinice, ali ne za kredite već za resurse koji potiču od analize protoskih i zergovskih tehnologija. Uzorke za ove analize nalazite tokom misija. Sa komandnog mosta birate nove i pregledate stare misije. Za razliku od originalne igre koja vam je linearno davala jednu misiju za drugom, sada sami birate svoj sledeći zadatak od dva ili tri ponuđena. Svaka misija daje određenu svotu kredita, otključava neku novu jedinicu ili građevinu za korišćenje u daljim misijama i pruža mogućnost nalaženja tačno određenog broja uzoraka za analizu u laboratoriji. Zato redosled izvršavanja može prilično da utiče na težinu određene misije. Tu je i brodska kantina, gde se skupljaju živopisniji likovi. Sem regrutovanja plaćeničkih odreda (jedinice jače od običnih koje tokom misija regrutujete sa vremenskom zadrškom, a na bojno polje stižu bilo gde iz orbite), u kantini možete da pratite i vesti iz galaksije ili da se opustite uz shoot-em-up arkadu Lost Viking.
Kantina je takođe mesto gde šarm single player dela ove igre verovatno najviše dolazi do izražaja. Mešavina Divljeg zapada i američkog Juga u svemiru je apsolutno fantastična, zajedno sa džuboksom na kome se vrte obrade pesama Lynyrda Skynyrda i Elvisa Prislija, klasici kao što su „American Trilogy” ili instrumental „Rumble” sve do originalnih Blizzardovih pesama kao što je slavni „Jem’s Song”, instrumental koji slušaju kolonisti na početku prvog Starcrafta. Tradicionalno za Blizzardove igre, i Starcraft II može da se pokrene na onome što se već neko vreme ljubazno oslovljava „starijim sistemima”. Ipak, kada se igra stavi na maksimalni stepen detalja, tada imate pravi festival za oči, što tokom misija, što tokom međusekvenci. Zaista je divota gledati kako Blizzardu polazi za rukom da kombinuje kič, klišee i razne „pozajmljene” sadržaje i ideje u celinu, koja svetlosnim godinama prevazilazi ono što je bilo inspiracija.
Ono što mnogi vide kao zamerku je kombinacija dva faktora. S jedne strane je cena, koja je 20 odsto viša od prosečne cene novih igara. S druge strane stoji činjenica da Wings of Liberty, iako ima skoro 30 misija (od kojih neke nisu terranske), predstavlja samo jednu trećinu Starcrafta II. Druge dve kampanje, koje će zaokružiti priču koja nam je predstavljena kroz single player kampanju, izaći će tokom sledećih godinu-dve u vidu ekspanzija Heart of the Swarm (Zergovi) i Legacy of the Void (Protosi). No, evo zašto je ova zamerka neosnovana. Danas se izbor novog naslova koji želite da igrate može porediti sa navigacijom kroz asteroidski oblak sačinjen od šljaštećeg otpada koji igrom sudbine biva svrstan u okvir „elektronska zabava”. Starcraft II vas za malo veću sumu može poštedeti bilo kakve sumnje – ovo je dobra, pažljvo napravljena igra, ispolirana do visokog sjaja. Blizzard pruža igračima tako kvalitetno igračko iskustvo da može da traži više za svoj proizvod i da bude uveren da će to i dobiti. Iako na pakovanju piše Wings of Liberty, Starcraft II je mnogo više od kampanje.
Nakon što završite deo igre sa pričom, želećete još, i to odmah! Tada je dobar trenutak da se upustite u single player izazove koji vas postepeno uče kako zapravo Starcraft II treba da se igra. Naime, tutorijal koji ide uz kampanju dovoljan je da vas upozna sa osnovama mehanike i omogući vam da pređete kampanju, ali sa Starcraftom II to je tek vrh ledenog brega. Odnos jedinica, vrste napada, vrste oklopa, specijalne veštine, hotkeyevi – za sve postoje izazovi sa više stepena težine. Sve ovo prati interfejs za dostignuća (engl. achievement), koji pokazuje šta ste sve uradili sa igrom. Iako su nagrade za ispunjavanje ovih dostignuća ili lične ili kozmetičke prirode (tj. personalna satisfakcija ili novi portreti za vaš igrački alter ego), ostaje činjenica da su veoma zarazne i da ćete mnogo puta sebi reći: „Hajde da probam ovaj achievement” i nakon nekog vremena uvideti da zapravo igrate već danima.
Kao što je sigurno da negde u kosmosu postoji inteligentni vanzemaljski život, tako je sigurno da negde postoje i ljudi kojima se ova igra neće svideti. Naravno, svako može kada je željan rasprave (ili baraža flejmova) da nađe neku zamerku na ovaj ili onaj aspekt igre, ali da iskreno kaže da ovo nije najbolja RTS zabava koju je iskusio godinama – nema šanse! Starcraft II predstavlja još jedan dragulj u kruni najboljeg tima za dizajn igara današnjice i svako kome strategije u realnom ne predstavljaju apsolutno odbojan žanr biće
2. Age of Empires III
Svako koga zanima RTS (Real Time Strategy) žanr ili igre uopće čuo je za Age of Empires serijal koji je postavio temelje strateškim igrama za PC, i od mnogih igrača dobila je status najbolje RTS igre svih vremena i najboljeg RTS serijala. Prvi dio koji je, ako se ne varam, bio vezan za Rimsko Carstvo je igra koja je imala do tada nepojmljivu grafiku i odličnu kampanju u kojoj smo se sukobljavali sa svim velikim silama tog doba, držao nas je prikovanim za naš PC mjesecima. Drugi dio je nastavio utabanim stopama svoga prethodnika u kojem su ovaj put glavnu riječ imali dvorac, kralj i njegovi odani vitezovi, i još jedanput nam donijeli pregršt zabave, bitki i mnogih novina. Nakon ekspanzija koje su pobrale slavu originala, kreatori igre nam donose famozni Age of Mithology serijal za koji mnogi tvrde da je neka vrsta eksperimenta za budući Age of Empires III. Kreatori igre su htjeli isprobati mnoge novine i vidjeti kako bi stvari izgledale u 3D svjetlu. Igra je bila solidna i dostojna svog zadatka. Age of Empires III je konačno tu i sa zadovoljstvom mogu reći da je i više nego dostojna da nosi ime serijala. Već pri startu osjetite isti osjećaj kao i kod igranja njegovih prethodnika i već tada znate da vas čekaju duge neispavane noći provedene uz ovu igru...
Priča/Kampanja: 9/10
Grafika: 10/10
Definitivno zaslužuje ovu ocjenu jer ima zaista predivnu i očaravajuće napravljenu grafiku, i prekrasnu animaciju koja je za nijansu bolja od konkurenata zbog koje joj i dajem ovu ocjenu. Trebate samo vidjeti kako se jedinice ponašaju kad u njih udari topovska kugla, kako brodovi gore ili kako ljudi lete od silnih eksplozija popraćenih dimom, bukom, otkinutim udovima i krvlju!
Nema se što previše reći o zvuku osim da je na nivou. Glavna zvučna podloga igre je po mnogim stvarima slična podlozi prethodnika osim što je ovdje dodano više instrumenata i malo kvalitetnije urađena. Stvar koja živcira i koju ćete brzo primijetit jest da jedinice proizvode 2-3 različita zvuka kada kliknete na njih, ali na sreću možete im reći da zašute! Naravno da igra ima i sve ostale popratne zvukove koje inače čujete pri pucnju ili pri udaru topovske kugle u zemlju i ostalih ratnih, civilnih i kojih već usklika, povika i... ma znate na što mislim. Još jedna zgodna stvar je kada vam zatreba nešto u žaru borbe i brzo se prebacite na neki od gradova možete čuti kako se u daljini odvija bitka.
Multiplayer: 9/10
Kao i kod svake igre postoje i oni malo lošiji i brzinski napravljeni dijelovi. Ja ću nabrojati samo neke dijelove koje ovoj igri ne dopuštaju da dobije čistu desetku! Nažalost problemi koje ste imali u prvom i drugom dijelu su ostali i zadaju nam iste probleme. Loš pathfinding, koji često puta uzrokuje da se brodovi natrpaju na jednom mjestu, vaše jedinice uđu u bitku iako im to niste zapovjedili, ili ako im zapovjedite to ne izvrše, ili vaše jedinice jednostavno zapadnu za neku zgradu, drvo ili prepreku na svome put...ili bolje rečeno klasični AoE problem.
Zaključak
Odlična igra iz odličnog serijala. Iako sam mislio da će podbaciti i da neće biti dostojna serijala drago mi je da sam se uvelike prevario.
Igrivost: 9/10
Zvuk: 8/10
Odličan multiplayer koji se može odvijati na mapama koje mogu varirati u veličini, tlu ili tipu borbe kvari jedino dosta loš "lag". Po mnogim ljudima multiplayer zauzima važniju poziciju jer je ipak tu najveća zabava, ali ipak mislim da većina naših igrača preskaču multiplayer jer mnogi još uvijek imaju dial-up vezu...ali i sa takvom toplo preporučam odličan i zabavan multiplayer!
Replayability: 8/10
Loša strana igre
3.Dawn of war II
Warhammer 40000: Dawn of War II definitivno je jedna od najiščekivanijih igara ove godine. Pravi fanovi serijala verovatno već uveliko uživaju u multiplayer-u, verovatno mnogo više nego u doskorašnjoj beti. Na igri, naravno, i ovog puta radi Relic Entertainment – razvojni tim na koji je nepotrebno trošiti reči, jer naslovi iza kojih stoji, kao što su Homeworld, Company of Heroes i, naravno, serijal Warhammer 40k govore dovoljno.
Dawn of War 2 prati priču imperije čovečanstva – Imperium of Man, koja se davno širila i osvajala zabiti galaksije, bez ikakve pretnje. Vremena su se promenila, kao što to obično biva. Sada, umesto da osvaja i istražuje univerzum, imperija se očajnički bori za goli opstanak, brojčano inferiornija u odnosu na misterioznu, nemilosrdnu vanzemaljsku vrstu. Jedina nada za opstanak čovečanstva su Space Marines – genetski modifikovana elita obučena za najkrvavije bitke.
Čim startujete online ili solo mod, shvatićete da je igra pretrpela brojne drastične izmene u skoro svim aspektima u odnosu na prethodne naslove iz serijala. Očigledno je da je Relic u Warhammer univerzum implementirao popularnu mehaniku iz igre Company of Heroes, na koju Dawn of War 2 neodoljivo podseća. Ovo se pre svega ogleda u identičnom sistemu zauzimanja zaklona. Jedna od velikih promena je i potpuno odsustvo izgradnje baze. Sve što igrač treba da radi je da se fokusira na upravljanje malog broja jedinica, koje stiču iskustvo i leveluju se u pravom RPG stilu. Odsustvo izgradnje baze – ključni aspekt skoro svake real-time strategije – ovu igru čini još privlačnijom. Više nećete trošiti vreme na prikupljanje i menadžment resursa. Svu pažnju posvećujete taktici i iskorišćavanju sposobnosti jedinica. Jedino morate voditi računa da vaš odabrani tim osvoji bar jedan Reinforcement Beacon. Zauzimanjem ove ključne tačke na mapi automatski nadoknađujete izgubljene jedinice pod vašom komandom. Sistem je originalan i savršeno se uklapa u igru. Na stranu odsustvo izgradnje baze, mehanika igre je odličan Company of Heroes – Warcraft III miks.
Postoji samo par misija sa jedinstvenim zadacima, kao što je odbrana baze svemirskih marinaca ili spasavanje kapetana. Na kraju se sve svodi na eleminisanje svih neprijatelja sa mape i borbu sa bosom, koji će vas, kada ga ubijete, nagraditi bogatim "loot-om". RPG strana ogleda se u prikupljanju oklopa, oružja, kao i raznih moći i specijalnih napada kojima vas igra nagrađuje levelovanjem neke od četiri sposobnosti – Stamina (Health), Ranged (Ranged Damage), Strength (Meel Damage) i Will (Energy). Kada jedinica dostigne viši nivo, dobiće dva poena koja možete dodeliti nekoj od pomenutih osobina.
Menadžmentom vaših jedinica bavićete se između misija. U svaku misiju možete povesti četiri tima, uključujući heroja (Force Commander), dok će jedan uvek čekati sledeću šansu. Tu su Devastator Marine Squad – tri do zuba naoružana marinca kojima je potrebno par sekundi da zauzmu položaj, ali kada jednom to urade, očekujte paniku u neprijateljskim redovima koji bespomoćno izbegavaju kišu olova. Tu je i klasičan Tactical Marine Squad – efikasan kako u vatrenim okršajima, tako i u bliskoj borbi, zatim Scout Squad – dosta ranjiva tročlana stealth ekipa sa velikom ubojitom moći iz daljine; na kraju, tu su i skakači – Assault Marine Squad – marinci sa jump-pack-ovima, brzi i smrtonosni u borbi prsa u prsa.
Najveći problem u solo modu je repetitivnost misija koje više podsećaju na niz skirmish nivoa sa lošim načinom za predstavljanje dobre priče i sa vrlo malo kratkih, ali odličnih cut-scena. Vidi se da je Relic uložio ogroman trud u kvalitetne dijaloge između glavih likova, propraćene odličnom glasovnom glumom. Igra pati od blagog path-finding sindroma, što je česta boljka RTS igara, naročito kada šaljete jedinice na udaljeni deo mape. Jedini iritirajući bag vredan spomena je problem koji igra ima sa pokretanjem skriptovanog događaja u jednoj misiji, koji je na sreću ispravljen prvim pečom.
Zarazna multiplayer komponenta, koja i u ovom slučaju podseća na COH, jedna je od glavnih vrlina igre. Izgradnja baze zamenjena je jednim komandnim centrom, koji se vremenom "apgrejduje", a time i otključavaju nove jedinice. Najbolji deo je što sada imate pristup svima rasama: Orks, Eldar i potpuno novi Tyranids. Ovo pruža veliki broj varijacija i različitih taktika i omogućava da okusite bitke iz različitih prespektiva. Tyranids unose veliku dozu svežih elemenata u online mod. Veoma je zabavno kontrolisati ih i osećaj je dosta drugačiji u odnosu na ostale rase.
Sa tehničke strane, igra je u samom vrhu svog žanra. Provereni Essence endžin sada nosi oznaku 2.0, što znači da igra može da izgleda samo bolje od starog, ali i dalje prelepog COH-a. Animacije, eksplozije, krv i laseri će na fenomenalan način dočarati brutalne okršaje, naročito pri velikom nivou zuma. Muzika, krici i grubi, ali pomalo komični komentari Orkova samo upotpunjuju doživljaj.
4.World in Conflict
Akcija je intenzivna, a borbe uvek grandiozne, uz prisustvo velikog broja raznih jedinica.
World in Conflict je veoma osobita igra, i njen opis ne može ići po ustaljenom principu upoređivanja segmenata sa drugim naslovima. Jedino bi se prethodna franšiza Massive Entertainmenta, Ground Control, mogla posmatrati kao prototip WiC-a. Sistem kontrole teritorije putem strateških tačaka zadržan je i ovde. Akcija je veoma intenzivna, a borbe uvek grandiozne sa prisustvom velikog broja raznih jedinica, artiljerijskog gruvanja sa obe strane i konstantnih avio-napada. Igra je izuzetno brza, bez mnogo predaha i s osećajem nirvane tek po završetku misije, pa su gašenje svih telefona i zaključavanje sobe apsolutna neophodnost. Osim glavnih zadataka, tu su i sporedni, neobavezni, ali obično zanimljiviji. Nema dosadnog prikupljanja resursa i građenja objekata, već se praktično odmah uleće u akciju. Tačnije, resursi se svode na bodove koje dobijete na početku misije, a svaka jedinica košta određen broj bodova. Kada jedinica nestane, bodovi se vraćaju u „banku”, ali ne odmah, već postepeno. To prilično otežava „rush” taktiku i zahteva od vas da mudro procenite koje će vam jedinice biti neophodne za akciju i da ih pažljivo koristite. Objekti koji se grade, u stvari rastu automatski kada zaposednete odgovarajuće strateške tačke, obično 2 ili 3 – na određeno vreme. Prvo se izgradi protivpešadijsko, zatim protivtenkovsko gnezdo, a na kraju i PVO-bunker. Još jedan vid nazovi-resursa su poeni za spoljnu podršku – granatiranje kota raznim vidovima municije, od kasetnih i napalm do nuklearnih bombi, ili padobranska potpora. Ovi poeni se dobijaju s napredovanjem vaših trupa. U principu, išlo se na to da igra što više odražava realnost, pa vrste jedinica odgovaraju trenutnom stanju NATO naoružanja i rodova vojske. Većina ih ima po dve izuzetno korisne specijalne sposobnosti – ofanzivnu i defanzivnu. Zaboravite svet na par nedelja, a inače će vam trebati 3–4 dana da igru završite na medium nivou težine.
Posebno je efektno kada padnu napalm ili tepih bombe, pa iza plamena ostane apsolutna pustoš tamo gde su bile šume ili zgrade.
Gameplay, međutim, ima nekoliko mana. Članove jedinice možete grupisati samo na dva načina (kocka i front), nema „niza” i „klina” kao u GC2, niti vojnike možete odvajati od grupe. Takođe, dvoklik na jedinicu na interfejsu vas ne vodi direktno do nje. Ali, bez problema nalazite grupe pod brojem, dvoklikom na broj (ili „dvolupom” na tastaturi). Nedostaje i Aggressive Move, a opet ima ucrtavanja putanje, što i nije previše korisno jer je AI prilično dobar pa se jedinice ne gube. Sitnice, ali ipak propusti.
Gameplay ima nekoliko mana.
Kontrola kamere je krajnje originalna, i mnoge će nervirati u početku, jer se koriste obe ruke, pa je igra idealna za odvikavanje od pušenja. Naime, princip kretanja je kao u FPS-u, pomoću tastera ’WASD’, dok mišem birate visinu pogleda, ciljeve, koordinirate kretanje i akcije jedinica. Kada se uigrate, osećaj je bajkovit. Da li je ovo najbolji sistem kotrole kamere ikada? Rizikujući da dobijemo tonu kritika – da, jeste, jer konačno više ne letite s
mesta na mesto po mini-mapi gubeći dragoceno vreme i živce. Za RTS žanr, revolucionarno. Osim toga, pitanje je da li bi to svuda moglo da prođe zbog grafičke zavisnosti i broja detalja i objekata, koji su, usput budi rečeno, svi do jednog podložni destrukciji i veoma interaktivni. Ali, ovo nije obična igra. Iako prelepa i detaljna, provereno radi kao podmazana na svakoj mašini od 2004. naovamo. Iako sigurno koči na 1900 x 1200 sa maksimumom detalja i Quad procesorom + 8800GTX + 2G RAM-a, u medium podešavanjima klizi na 1 GB RAM sa Ati 9550.
Iako sjajna i u singleplayeru, ova igra prosto cveta u multiplayer modu. Ima integrisan VOIP kristalnog kvaliteta, client/server model koji dozvoljava klanovske mečeve za 16 igrača, bez ikakvog kašnjenja. Malo li je?! Po mišljenju nekih stranih kolega, ovo je najbolji multiplayer u svim kategorijama.
U World in Conflictu podjednako će uživati i ljubitelji FPS i RTS žanra, dok će poklonici C&C koncepta konačno shvatiti koliko je on prevaziđen. Napredak koji su napravili drugi čuveni RTS naslovi deluje minorno u poređenju sa odskokom WiC-a od prosečnosti.
5.Civilization IV
Osvajanje sveta konačno dobija svoje novo poglavlje, koje nosi naziv Warlords. Možda nekome ovo zvuči konfuzno, no pravi Civilization fanovi će znati o čemu se radi. Da, niste pogrešili. Radi se o prvoj expanziji popularne igre Civilization IV, koji je zvanično ugledao svetlo dana. Moram priznati da sam i ja, kao fan pomenute igre, dosta strepeo da eventualna expanzija može pokvariti sve što je original stekao i da ćemo, nakon toliko uspešnih delova (Civ II, Civ III, Civ Conquest, Civ IV itd.), doživeti razočarenje. Našim strepnjama došao je kraj, jer najzad je kucnuo čas, da vidimo da li će Warlord expanzija biti upola dobra kao i prvi nastavak za Civ III. Ukoliko to bude slučaj i sa ovim naslovom, nemamo se čega pribojavati.
Već na početku možemo primetiti da su se momci razvojnog tima dosta trudili. Uloženi napor može se zapaziti odmah pri prvom susretu sa igrom. Warlords expanzija sadrži sedam scenarija, među kojima su: Aleksandar, kineska, Džingis Kan, rimska, vikinška, omenska i varvarska kampanja. Karakteristično za Aleksandar kampanju je to što imate mogućnost kontrole nad Aleksandrom, kao generalom, koji ne gine kada njegova jedinica izgubi bitku. Vaš cilj je da zauzmete sve protivničke gradove na mapi u roku od 200 poteza. Umesto “Civ tehnologija” u ovoj kampanji birate titule za vašeg vođu, ali ih i gubite kada pretrpite poraz. Kineska kampanja prati priču jedne plemićke porodice koja se bori za prevlast. Veoma zanimljiva kampanja, gde vašom apsolutnom dominacijom dolazite do trona. Kao i u prvom scenariju i ovde je “Civ drvo” izmenjeno i prilagođeno datom periodu. Zatim, sledi Džingis Kan kampanja, gde rukovodite mongolskim trupama, koje uz pomoć svojih kampova dominiraju svetom. Na raspolaganju su vam pomenuti kampovi, koji vam u svakom krugu obezbeđuju jedinice spremne za rat. Osvajanjem drugih gradova dobijate unapređenja, a pokoaravanjem određene civilizacije odključavate nove jedinice. Svaka od navedenih kampanja nudi nešto novo i sadrži određenu dozu privlačnosti. No, moram napomenuti da najzanimljivija kampanja jeste varvarska kampanja. Samo ime navodi na upravljanje Varvarima, koje svi mi pamtimo iz predhodnih delova. U ovoj kampanji vaš jedini cilj je da sa lica zemlje izbrišete ostale civilizacije i njihove gradove. Krećete od jednog kampa odakle regrutujete vaše trupe. Rušenjem gradova, puteva, i drugih građevina dobijate zlato, kojim unapređute ili kupujete nove jedinice. U trenutku kada ostanete sami na mapi vaša pobeda biće kompletna. Morate priznati jako bogat izbor zanimljivih scenarija za jedanu exspanziju.
Kao i svaka igra i ova ne može proći bez onog najgoreg dela, a to su negativni utisci. Sve ovo izgleda zaista dobro i drago mi je da se moje sumnje nisu ostvarile i da je ovaj nastavak ostao dosledan svojim pretcima. Od mogućih uočenih bagova, koje sam primetio tokom svog osvajanja sveta, su nedostatak pojedinih animacija pri završetku izgradnje svetskih čuda i povremeno šuštanje zvuka. Ne dajte da vas ove sitnice sputaju i da vam pokvare mišljene o igri. Ovakvi sitni propusti mogući su u svakoj kompaniji i svakom naslovu. Verujem da je ovaj nastavak obradovao Civ fanove, a ukoliko niste jedan od njih, što pre probajte ovu igru i sami se uverite u kvalitet serijala koji iz dana u dan ima više igrača.
6. Rise of Nations
Spisak novina je prilično veliki, tako da krenimo od početka. Iako bi prosečan gejmer očekivao da će ovaj exp. pack za RON imati par novih nacija, 2-3 nove jedinice i novu, polu-funkcionalnu kampanju, ovde to nije slučaj. U ovoj igri su sve nacije iz prethodne igre izbačene i ubačene 3 nove umesto njih. Nećete verovati, ali novi RON je fantazijski RTS, tako da nećete nailaziti na Egipćane, Rimljane, Grke ili Nemce, već ćete moći da birate između 3 rase, međusobno potpuno različite. To su Alin, Cuotl i Vinci. Iako se može reći da su kao osnove za sve 3 rase uzeti delovi istorije/legendi iz zanimljive ljudske prošlosti, učinak je zapanjujući. Priča je smeštena na jednu misterioznu planetu, ‘in a galaxy far, far away…’(naravno, kao i svaka druga fantasy igra). Rase se razlikuju više nego što bi se očekivalo od ovakve igre, dakle nećete samo promeniti ime i boju kao igrač, već ćete promenom rase morati pristupiti igranju na drugačiji način.
Ovako počinje prva od 3 kampanje u ovoj igri, za koju se slobodno može reći da ima jednu od najboljih kampanja u ovakvom tipu igara. Prva kampanja počinje sa rasom Vinci, u drugoj vodite rasu Alin, a u trećoj rasu Cuotl. Ono što jeste karakteristično za druge dve kampanje jeste i to što ćete i kroz njih voditi Giacomo-a kao glavnog heroja, iako ćete koristiti jedinice i građevine drugih dveju rasa. Kampanje su prilično duge, tako da nećete ostati uskraćeni dugotrajnog igranja i konzumiraćete ovu igru na duže staze.
Ono što ste sigurno već primetili na spisku novina jesu heroji. Heroja tokom kampanje ima puno, nekih 15-20. Međutim, većina heroja je neupotrebljiva zbog slabog napada i loših sposobnosti, tako da ih nećete puno koristiti pa se broj efektivnih heroja spušta na nekih 7-10. Developer je po ovom pitanju bio realan, tako da je u multiplayer-u moguće koristiti po 3 heroja za svaku rasu. Heroji imaju 4 sposobnosti/magija, koje mogu koristiti. Prva 3 su slabija, dok je 4. ‘ultimate’, tj. vrlo jaka sposobnost/magija, koji varira od heroja do heroja (hmmm, ne podseća li ovo na Warcraft III?). Ipak, za razliku od Warcrafta III levelovanje heroja je ovde potpuno drugačije. U WC3 heroj je dobijao novi level tako što bi sakupio određeni broj iskustvenih poena (EXP ili XP) i time bi dobio izbor nekih novih sposobnosti/magija, a u ROL-u se kupovanjem novih sposobnosti/magija dobija XP i time i level, čime se unapređuje napad, oklop i neke pasivne osobine, koje su stalne i unapred predodređene. Tokom kampanje su prisutni i bonus kvestovi, koji pored primarnih kvestova takođe kao nagradu nude Hero Points koji predstavljaju valutu kojom se mogu kupiti nove sposobnosti/magije za heroja.
Broj resurasa u igri je smanjen. Sada u ROL-u postoje samo 2 resursa: timonijum, ruda koja se može dobiti kopanjem, i zlato, koje se može dobiti trgovinom između sopstvenih ili između sopstvenih i neutralnih gradova. Cuotl umesto zlata ima energiju, ali se ona dobija slično. Takođe je kao novina uvedena i sposobnost određenih jedinica nazvana ‘trample’. Budući da su jedinice u ROL-u podeljene na male, srednje i velike, velike i srednje odsad mogu da čine dodatnu štetu malim jedinicama, tj. trampling. Jedinice sa visokim trample-om su vrlo korisne pri razbijanju ogromnog broja sitnih jedinica. Broj jedinica u jednoj grupi je ostao isti. Kao pozitivne osobine igre bih dodao i balansiranost težine, koja krasi i ostale igre ovog developera. Multiplayer je zabavan, moram da napomenem i da igra ima vrlo malo bagova i da je stabilna na većini konfiguracija.
Grafika je dobra, ne može se reći revolucionarna, kao sto je bila u WC3 ili kao sto će biti u WC4, ali sigurno iskorišćava sve mogućnosti endžina. Zvuk je u istoj meri dobar kao i grafika, sa dosta novih ambijentalnih zvukova, dobrom muzikom i odličnom glasovnom glumom što potvrđuje da je Microsoft Game Studios po pitanju tehnikalija ostao na visini svog zadatka.
Sve svemu vrlo dobra igra, drzaće vas zakucanim za monitor poprilično. Ukoliko čekate WC4 ili se odmarate od trojke, ovo je igra za vas, oduseviće vas, ali i za ostale igrače koji preferiraju druge žanrove. Kad je jednog zatucanog RPG fana uspelo da natera da je igra više od 2 sata, moći će i vas sigurno. A sad tutanj u CD-Shop!
7.Diablo III
Pionir hack & slash žanra je posle više od deset godina konačno dobio i treći deo. U međuvremenu se mnogo toga promenilo, a to se osetno odrazilo i na dugoočekivani Diablo III.
Opisati igru kao što je Diablo III će verovatno biti jedan od najtežih zadataka sa kojima ću se suočiti do sada. Najavljena pre četiri godine, i u razvoju praktično odmah posle izlaska dodatka za Diablo II, sasvim je realno reći da je jedna od najiščekivanijih igara u poslednjih nekoliko godina. Sa punim pravom, naravno - Diablo II je prevalio i deseti rođendan, a bez obzira na to i dalje ima relativno aktivnu zajednicu oko sebe. Razvoj nastavka je pomno praćen, i svaka izmena je naišla na izuzetno oštru reakciju. Neki su podržavali Blizzard u pravcu u kojem je igra napredovala, dok su drugi u njoj videli propast serijala i unapred je proglasili za promašaj. Preterivanja su očekivana kad je reč o naslovu ovakvog gabarita - teško je reći da je Diablo III promašaj s obzirom da je za nekoliko dana prodat u više miliona primeraka, ali je isto tako besmisleno reći da je savršena igra koja ne zaslužuje ništa osim hvalospeva. Realno, takve opise možete naći bilo gde, a osim toga, Diablo je serijal koji je poznat svima. Većina je već mesecima, ako ne i godinama unapred znala da li će im se Diablo III naći na repertoaru. Iz tog razloga je poenta ovih redova da Diablo III sagledamo bez ružičastih naočara, bez zanemarivanja očiglednih mana i bez dvadeset načina da hvalimo nešto što vam se svakako dopada. U stvari, ovako ćemo: vi koji tražite opis koji će vam reći da ste u pravu i da apsolutno treba da igrate Diablo III, čitajte samo poslednji pasus.
Sećate se prvih slika koje su se pojavile još onda kada je igra prvi put najavljena? Iako jeste istina da je od tada dosta toga promenjeno sa estetske strane, činjenica da Blizzard trećim delom namerava da krene putem malo drugačijeg stila u odnosu na prva dva dela je bila očigledna. Jeste, Diablo III je i dalje mračna igra sa ozbiljnim tonom, ali je povlačenje paralela između modela iz World of Warcraft-a i onih koje ćete sretati u Sanctuary-u neizbežno. Diablo III je mogao da bude mračna i klaustrofobična igra (kao drugi deo, recimo), ali umesto toga iz nekog razloga dodvorava milionima fanova World of Warcraft-a i prosto ne može da se odluči da li hoće da vam se useli u noćne more ili da bude nešto što biste dozvolili i vašem detetu da igra. Grafičkog nasilja ima, naravno - krv lije na sve strane dok koljete beskrajne horde čudovišta, eksplozije iza sebe ostavljaju prepolovljena tela i atmosfera u mračnim tamnicama na trenutke jeste jeziva, ali dizajn modela jednostavno kvari imerziju i ne uspeva da stvori jednoznačan imidž. Gde je klaustrofobija iz prvog poglavlja drugog dela? Depresija i uopšte mračni ton iz trećeg poglavlja? Zamenjeni su svetom koji, shodno Blizzardovom pedigreu, izgleda zaista sjajno, ali cilja na što veću publiku umesto na konzistentan stil prethodnika.Na primer, Barbarian se polako probija kroz podzemne hodnike, sekira u jednoj ruci, u drugoj mač, oba krvava do drške. Šaku manjih demona secka na komade sa lakoćom...dok ceo proces komentariše njegov sabornik duhovitim opaskama. Ako ste ikada hteli da naučite da se mrštite i smeškate istovremeno, eto prilike.
Kad smo već kod težine, moram da se izjasnim i po ovom pitanju, i to ne samo u slučaju Diablo-a nego i većine igara. Viši nivoi težine bi trebali da budu jednoznačni i sa višim nivoom veštine igrača potrebne za napredovanje. Umesto toga, u najvećem broju slučaja će neprijatelji biti jači, a vaš lik slabiji. Pod određenim okolnostima to je samo po sebi dovoljno za bolji doživljaj - ako igrate, na primer, stealth igru u kojoj su na većim težinama neprijatelji svesniji svoje okoline, i kao rezultat toga se morate češće oslanjati na strategiju umesto na prosto otvaranje paljbe, onda nema problema. Međutim, u igri u kojoj je suština kliktanje po neprijateljima to ne funkcioniše. Normal i Nightmare je solidno balansiran i nećete imati većih problema, ali se Hell i novi Inferno svode na istu taktiku: odvojiti nekoliko neprijatelja, mlatiti ih neko vreme, ponoviti ispočetka, uz eventualno dodavanje izbegavanja dok se cooldown za health potion ne istroši. Postoji nešto što se zove progresija, i ako na svakom ćošku moramo da ponavljamo istu proceduru, gubimo na tempu a dobijamo na dosadi. Recept koji je Diablo II imao - ubijanje monstruma, nalaženje bolje opreme, ubijanje jačih monstruma - ovde nije korišćen ni blizu onoliko koliko bi trebalo. Ako mi dozvolite da filozofiram na minut: kriva koja predstavlja uživanje u igranju je u Diablu II direktno bila funkcija nađene opreme. Čim je ta kriva krenula da opada, naišli bismo na bolji oklop ili oružje i ta kriva bi ponovo postala uzlazna. U Diablu III je ova kriva okrenuta za 180 stepeni: satisfakcija je manje-više ravnomerna, osim u retkim slučajevima kada naiđemo na opremu koja je bolja od postojeće, a posle toga se vraća na prethodni nivo. Nešto tu očigledno ne valja, i iako nisam neko ko krivi autore igara zbog toga što pokušavaju da zarade na onome što su stvorili, Auction House sve više deluje kao logičan krivac. Postoji i druga strana argumenta, naravno. Balansiranje je nešto za šta je potrebno vreme, a Diablo III je aktuelan tek nekoliko nedelja. Mnogi su u Diablu II iznova i iznova ponavljali nekoliko boss-ova da bi što lakše unapređivali likove, a Blizzard-u se to sigurno nije sviđalo. Stvaranje predmeta nelegalnim načinima je takođe bilo rasprostranjeno, a Auction House je direktan odgovor na to. Sa njim Blizzard ima svoje mesto za kupoprodaju opreme, a time i mogućnost da oni sami regulišu transakcije umesto da to prepuste igračima. Niko ne kaže da će to sprečiti zaobilaženje pravila, ali će se to u Diablu III sigurno dešavati mnogo manje nego u prethodnim igrama. U diskusiju da je Auction House apsolutno opciona mogućnost koja se može, a ne mora koristiti neću previše da zalazim – suština je da je sada high-level oprema nadohvat nekoliko klikova, a to će biti još gore ako se uvedu transakcije za prave novce. Mogućnost da neko umesto mukotrpnog igranja opremu nabavi otvaranjem novčanika ne mislim da će pomoći kvalitetu igre.
8.WarCraft III
U novom nastavku prica se nastavlja u Loradaeronu, zemlji u kojoj je godinama trajao rat izmedju Humana i Orci, i Kalindor zemlju kojom vladaju neke nove rase ukljucujuci i Night Elfove jednu od novih rasa u igri. Dakle prica se nastavlja na Warcraft II i poznati nam Warcraft svijet pokušavaju uništiti demonske sile Burning Legion, a sadašnji stanovnici je pokušavaju obraniti, da li ce uspijeti saznat cete u igri. Igra nam uvodi 4 rase : Humane, Orce, Undeadove i Night Elfove. Rase su po mom mišljenju genijalno izbalansirane tako da nijedna rasa nije nadmocna nad drugom. Da bi izbalansirali jedinice Blizzard je uveo cetiri tipa Oklopa i cetiri vrste Štete tako da vas igra prisiljava na kombiniranje jedinica u napadu. Znaci više nije dosta štancat 9 Ogri i rumbavat sve pred sobom, nego za ucinkovit napad morate kombinirati 3 strijelca, 3 melee jedinice i 3 jedinice koje rade Siege štetu koja radi dodatnu štetu gradjevinama.
3D sucelje je napravljeno jednostavno tako da cete se vrlo brzo moci uživjeti u igru i pozdraviti se sa normalnim zivotom jer Warcraft III ne prašta. U igru je naravno ugradjena i Blizzardova Battle.Net podrška tako da kad se malo osmjelite mozete odmjeriti i snage sa brojnim igracima na Battle.Netu. Po mom mišljenju Blizzard nas još jedanput nije razocarao te je izdao jos jednu igru koja ce nas prikovane držati za monitorom još dugi niz godina. Najbliži opis igre je mješavina Warcrafta II i Starcrafta uz neke nove dodatke koji funkcioniraju odlicno. Nakon što sam završio igru stvarno ne mogu naci nikakvu primjedbu i preporucio bih je svima jer je ovo jedna od "onih" igara o kojima ce se jos dugo dugo pricati.
Sada o ekspanziji (The Frozen Throne) za ovu sjajnu igru:
Igra nastavlja tamo gdje se RoC zavrsio nastavljajuci dalje uzbudljivu pricu.Necu vam je opisivati preporucujem da igrate Grin samo cu spomenuti neke detalje.
Igra sadrzi dodatne heroje za svaku rasu,2 do 3 nove jedinice i neutralnu rasu Naga,5 neutralnih heroja mogucnost pravljenja prodavnica gdje kupujete poboljsanja za vasu vojsku.Neutralni heroji mogu se uzeti u tzv. "Tavern" neutralna zgrada za uzimanje neutralnih heroja.Najnovijom rasom Naga mozemo upravljati kroz nekoliko misija Night Elf-ova i Blood Elf-ova kao i u custom mapama Mu'rgul Slave koja se dodaje preko World Editora ali se ne mogu igrati na drugim mapama
9.Supreme Commander
Kao što možete zaključiti priča je veoma detaljno ispričana, i svaka vrsta ima svoju istoriju i svoje ciljeve. Na početku igre dočekaće vas mogućnost igranja kampanje sa sve 3 vrste, a možete odmah uskočiti i u multiplayer vode. Krenimo prvo od single-player misija.
Kampanju čini po šest misija za svaku stranu. Može se činiti malo, ali neke od misija su izuzetno dugačke i komplikovane, pa će vam trebati poprilično vremena da ih završite. Treba istaći i AI računarskog protivnika koji je već na normalnom podešavanju težine izuzetno napredan. Koristiće razne taktike opkoljavanja, simultanog napada po tlu, iz vazduha i slično. Jedina zamerka na programiranje AI-a ide na pathfinding, koji nije loš, ali jedinice imaju tendenciju da idu u kolonama, pa se često dešava da vam jedna po jedna jedinica dolazi do poprišta borbe i pošto je bez podrške ona vrlo brzo bude poražena.
Supreme Commander nije za svakoga. Za ljubitelje strategija on je otkrovenje koje su dugo čekali. Za one koji igraju strategije, ali nisu fanatici, igra će se od samog početka činiti previše teškom i komplikovanom. Sami prosudite kojem taboru pripadate.
10.Company of Heroes
"Ni sam ne znam koliko sam vojnika Trećeg Rajha potamanio do sada u raznim igrama različitih žanrova. Vodio sam bitke kao general učestvovao u njima kao običan vojnik, ginuo i krvario, i sada shvatam da Drugi svetski rat i dalje traje u našim glavama, a da igre na temu velikog rata nikada neće prestati da budu apsolutni hit“. Ovom sam rečenicom završio opis napisan pre izvesnog vremena za igru sa tematikom Drugog svetskog rata. Drugovi i drugarice, zar nisam bio u pravu. Drugi svetski rat je tu, okupira svaki pixel na vašem ekranu. Smanjivanje rezolucije neće smanjiti količinu Drugog svetskog rata, godine razvlačenja ove tematike neće naterati ovaj rat da nestane.

Scena 1944 – po ko zna koji put. Svaka sledeća je bila za nijansu bolja ili gora od predhodne, sve dok na rediteljsku stolicu nije seo Relic Entertaiment. Njihova predhodna igra, Warhammer 40k: Dawn of War, odvela nas je na druge planete, 40 hiljada godina u budućnost. Njihova nova igra nas vraća u prošlost savremenim vremeplovom, igrom Company of Heroes. CoH je na prvi pogled još jedna strategija u realnom vremenu, u kojoj imate zadatak da uništite neprijatelja komandujući raznovrsnim jedinicama, kako oklopnim tako i pešadijskim. Ovo i jeste tačno, ali tek dublja analiza otkriva mašineriju koja se prvim pogledom ne može videti, otkriva revoluciju u žanru strategija u realnom vremenu. Single-player kampanju počinjete iskrcavanjem savezničkih vojnika u Normandiji, komandujući jedinicom “Able”, kojom ćete kasnije obezbeđivati puteve i važne strateške tačke u Francuskoj. In-game scene su odlično odrađene, jako dinamične, pune adrenalina i akcije poput filma “Spašavanje redova Rajana” ili serije “Band of Brothers”, što se može uočiti na samom početku igre.
Glavni adut Company of Heroes-a jeste upravo dinamika, akcija, oživljavanje prvih borbenih linija Drugog svetskog rata. Elementi koji stvaraju utisak da se nalazite na bojnom polju dovedeni su do, maltene, vrhunca. Vizuelno okruženje odiše “mirisom” zgarišta zapaljene Evrope. Specijalni efekti, tipa bacač plamena, eksplozije, artiljerijska paljba, zastrašujući su kao što su i u realnosti. Kada dodate još i savršene zvučne evekte (paljba tenka, zvuci mašinskog oružija, eksplozija) bićete uvučeni u igru. Fizika je na zavidnom nivou, što CoH demonstrira upečatljivim scenama, kao što je prolazak tenka kroz zidine Francuskih dvorišta, razletanja delova, kako ljudskih tako i raznoraznih objekata i oklpnih jedinica po okolnom pejzažu. Nažalost, vizuelno savršenstvo ovog naslova se takođe manifestuje potrebom za savremenim računarom sa brzim procesorom, barem 1 GB rama, i high-end grafičkom karticom tj. ako želite da uživate u svakom detalju koji endžin ove igre može da ponudi.
Mape su podeljene na teritorije na kojima se nalaze resursi potrebni za dalje napredovanje. U CoH-u postoji tri različita resursa: Ljudstvo, Municija i Gorivo. Bez ovih resursa armija ne bi mogla da se razvija, što nagoni igrača na stalnu ofanzivu. Bez municije nećete moći da koristite specijalne sposobnosti svojih jedinica, a bez goriva biće vam onemogućena proizvodnja oklopnih jedinica i još mnogo čega drugog. Pored srazmernog oslobađanja teritorija sa različitim resursima mora se obratiti pažnja na tzv. efekat “kula od karata”. Naime, sve teritorije moraju da budu međusobno povezane sa teritorijom na kojoj se nalazi baza, kako bi se obezbedio stalni protok resursa. Ukoliko vam ključna teritorija nije dovoljno obezbeđena, neprijatelj vas može ostaviti bez resursa ukoliko okupira baš tu teritoriju.
AI, kako vaših tako i neprijateljskih jedinica, je nešto najbolje što ternutno postoji u ovom žanru. Neprijatelj je jako pametan, udaraće tamo gde ste najslabiji i pokušaće da vam okupira teritorije. Vrlo smisleno kreće u borbu, ali takođe zna kada je nadjačan i kada je vreme za povlačenje. Jedinice pod vašom komandom izvršavaju naređenja veoma efikasno. Kada se nalaze na neprijateljskom nišanu brzo će pasti na zemlju i počeće da puze, uzvraćaju paljbu i traže zaklon.
Relic Entertaiment je igrom Company of Heroes u potpunosti afirmisao svoje sposobnosti kao developer. Posle odličnog Warhammera 40K: DoW Relic je izbacio naslov koji se može smatrati samim vrhom u RTS-u žanru. Company of Heroes je igra koja se može nositi rame uz rame, što se tiče atmosfere, vizuelnog prikaza, veštačke intelegencije, sa pucačinama na temu velikog rata. Savetujem vam da što pre kupite ovu igru, instalirate je, a zatim još jednom proživite Drugi svetski rat.
"Ni sam ne znam koliko sam vojnika Trećeg Rajha potamanio do sada u raznim igrama različitih žanrova. Vodio sam bitke kao general učestvovao u njima kao običan vojnik, ginuo i krvario, i sada shvatam da Drugi svetski rat i dalje traje u našim glavama, a da igre na temu velikog rata nikada neće prestati da budu apsolutni hit“. Ovom sam rečenicom završio opis napisan pre izvesnog vremena za igru sa tematikom Drugog svetskog rata. Drugovi i drugarice, zar nisam bio u pravu. Drugi svetski rat je tu, okupira svaki pixel na vašem ekranu. Smanjivanje rezolucije neće smanjiti količinu Drugog svetskog rata, godine razvlačenja ove tematike neće naterati ovaj rat da nestane.
Mape su podeljene na teritorije na kojima se nalaze resursi potrebni za dalje napredovanje. U CoH-u postoji tri različita resursa: Ljudstvo, Municija i Gorivo. Bez ovih resursa armija ne bi mogla da se razvija, što nagoni igrača na stalnu ofanzivu. Bez municije nećete moći da koristite specijalne sposobnosti svojih jedinica, a bez goriva biće vam onemogućena proizvodnja oklopnih jedinica i još mnogo čega drugog. Pored srazmernog oslobađanja teritorija sa različitim resursima mora se obratiti pažnja na tzv. efekat “kula od karata”. Naime, sve teritorije moraju da budu međusobno povezane sa teritorijom na kojoj se nalazi baza, kako bi se obezbedio stalni protok resursa. Ukoliko vam ključna teritorija nije dovoljno obezbeđena, neprijatelj vas može ostaviti bez resursa ukoliko okupira baš tu teritoriju.
Relic Entertaiment je igrom Company of Heroes u potpunosti afirmisao svoje sposobnosti kao developer. Posle odličnog Warhammera 40K: DoW Relic je izbacio naslov koji se može smatrati samim vrhom u RTS-u žanru. Company of Heroes je igra koja se može nositi rame uz rame, što se tiče atmosfere, vizuelnog prikaza, veštačke intelegencije, sa pucačinama na temu velikog rata. Savetujem vam da što pre kupite ovu igru, instalirate je, a zatim još jednom proživite Drugi svetski rat.
No comments:
Post a Comment