Youtube video games - balkanski youtuber

Showing posts with label magija. Show all posts
Showing posts with label magija. Show all posts

Monday, August 20, 2012

SKYRIM OPIS: SIMULACIJA ŽIVOTA U VREME MAGIJE I ZMAJEVa


Svaki put kada uključite SKYRIM poručićete stvarnom životu “zbogom”, na određeno vreme. Toliko je dobar. Ultimativni fantastični beg od stvarnosti i svakodevnice. Nešto najbliže virtuelnoj realnosti. Simulacija života u vreme magije i zmajeva!

Probudio sam se, po prvi put posle nebrojano puno dana, u sopstvenom krevetu. Nije mi trebalo puno vremena da skućim sebi kućicu u Vajtranu. Možda je jeftina, ali je savršena - dom sa dušom. Na žalost, prošlo je puno vremena kada sam poslednji put odmarao ovde.

Bio sam na dugom putešestviju sa ciljem da skupim sve retke sastojke za moj omiljeni hobi: alhemiju. Radio sam i na ispunjenju svog sna da postanem najbolji kovač u Skyrim-u. Nema boljeg mača i oklopa od onog koji sam napravim. Neko vreme osećao sam se loše. Ili je to bio moj lik? Ljudi su mu (“mi”?) govorili da izgleda(m) loše. Postao sam vampir.

Najpre sam bio uplašen: šta to znači? Na koji način će se moje igranje (život u Skajrimu) promeniti? Onda sam naučio da živim sa ovim prokletstvom, da se krijem na otvorenom, da bih konačno pronašao lek. Sada sam, još jednom, ono što, u svetu epske fantastike, želim da budem.

U svakom slučaju, doživeo sam toliko toga. Video zastrašujuća i fascinanta mesta. Borio se protiv zmajeva i džinova, služio sam demonima, ušao sam u snove čoveka da bih isterao strah iz njega, izlečio sam drevno drvo - poslednji primerak svoje vrste, otkinuo sam glavu veštice kako bi u mističnom ritualu prizvao vuka, koga sam ubio, da bih izlečio čoveka-vukodlaka, pratio sam duha koga sam slučajno sreo dok sam išao... više se ne sećam gde.

Kad sam već zaboravio, planiram da ubijem vreme “prirodnom tobogan” vožnjom vodopadom. Ko zna šta me čeka dole... Viiiiiiiiiiii!

Na kraju, vratio sam se svom domu, kako bih kupio spavaću sobu, kuhinju, laboratoriju za alhemiju i sve drugo što mi treba. Sistematskom pedantošću serijskog ubice ređao sam predmete, artefakte i knjige koje sam našao na svom putešestviju. Na zidovima sam kačio štitove i mačeve.

Ovo nisam radio zato što sam opsednut ili zato što Skyrim igram 24/7. Ovo je igra koja će vas dovoljno nagraditi koliko joj god pažnje posvetili - ona je instant beg u svet epske fantastike, bez ikakave složenosti nekog FRP sistema, sasvim igriva i na konzoli, u slobodno vreme. Kompletan razvoj i sve in-game mehanike, koliko god bile složene, razvijaju se organski - prirodno, kao i u stvarnom životu. Bethesda je stvorila ono za čim je tragala godinama unazad.

Zato, kada kupite i uredite kuću u Skajrimu, znajte da ste to uradili zato što je tako logično - to igra, jednostavno traži od vas. Skyrim se igra tako što se u njemu živi.



Sveti gral game dizajna je, priznali to ili ne, stvaranje neverovatno uverljivog sveta koji nudi maksimalnu slobodu. Okruženje igre treba da bude simulacija stvarnosti, gde svi ostali kompjuterski upravljani likovi žive nezavisno od igrača.

To je svet gde najmanja sitnica, uprkos lošijoj grafici, oduševljava više od prizora megalomalnske visokobudžetne majklbejovske destrukcije kakvu viđamo u modernim hiperskriptovanim megalinearnim pucačinama. Skyrim je nešto najbliže ispunjenju ovog ideala.

Sem ogromnog otvorenog sveta koji pruža neviđenu slobodu i sama struktura misija i fabule omogućava neverovatan doživljaj: Skyrim je, kao i svaki drugi svet, sastavljen iz gomile priča: nekih malih, beznačajnih, a opet fascinantih; drugih srednjeg obima, ali i onih globalnih i najvažnijih. Samo je na vama da odlučite kako ćete iskusiti bilo koju od milion priča.

Igru počinjete u okovima, na putu bez povratka. U zemlji Skajrim besni rat, a vi ste osuđeni na smrt. Iznenadna pojava najveće štetočine od svih, velikog zmaja, spasiće vam život. Ubrzo ćete izaći iz pećine u svet veličine 40 kvadratnih kilometara sa jednim zadatkom: da odaberete gde ćete početi svoje putešestvije.

Skyrim može da pokaže put - ali ne i vašu destinaciju. Pokušajte da pratite samo glavnu priču i ako uspete, onda možete da budete monah u stvarnom svetu: jer samo takvo samouzdržavanje, gejmerska askeza, može da bude objašnjenje što ste odlučili da budete toliko dosadni.



Četrdeset kvadratnih kilometara možda ne deluje puno, ali na ovom prostoru smešteno je više tajni, fascinantih i ludih mesta, nego u svim RPG igrama ove godine, zajedno.

Naime, čak da igrate i preko stotinu sati ovu igru, uvek će biti nečeg novog. Svet je impresivniji nego u Morrowind-u i Oblivionu. Horizont prošaran dominantim planinama čini avanturistički aspekt igre uverljivim i zanimljivim: često ćete morati da birate da li da zaobilazite neko brdo ili da pokušate da savladate stenovitu uzbrdicu pred vama.

Iako je Skajrim hladna zemlja, nećete videti samo sneg: smenjivaće se šume, stepe, ravnice, visoravni, jezera i reke. Skoro svaki korak donosi nešto novo. Čak, u igrama epske fantastike, pretežno dosadna utrba zemlje u Skajrimu je raznovrsna. U svakom slučaju, svaka promena ekosistema u okviru Skajrima dolazi sa drugačijom florom, faunom i novim raznovrsnim pretnjama. Prvi kontakt sa većinom novih protivnika predstavlja pravo gejmersko iskustvo.

Međutim, ništa ne oduševljava kao borba sa zmajevima. Zamislite jezivo fijukanje vetra noću i nanose od kojih se okolina jedva raspoznaje. Na maglovitom oblačnom nebu, među vejavicom sakriven, čuje se jeziv zvuk ogromnih krila. Ova zver noći pojavljuje se polako: najpre se ocrtava samo kontura, koja je dovoljna da zaključite da iznad vas kruži zmaj. Preteći, gotovo ritualni, ples smrti oko plena.

Kada se zmaj končano spusti, shvatićete da je Bethesda uložila u ova stvorenja više umeća, nego u bilo koji drugi element igre. Kada budete konačno ubili zmaja osetićete se “prosvetljeno”. Nije mala stvar.



Na žalost, simptom ponavljanja jednog te istog, koji je mučio Oblivion, prisutan je i kod zmajeva. U Skajrimu je, naime, svaki sledeći susret manje zanimljiv, do tačke da je sukob sa ovim bljuvačima vatre samo obaveza. Na sreću, ubijanje zmajeva je daleko zanimljivije i brže od zatvaranja prokletih Oblivion kapija u prethodnoj igri.

Kada smo već kod akcije, Bethesda je najmanje napredovala po pitanju borbe mačevima i drugim hladnim oružijem izbliza. Uprkos fensi kill animacijama, koje su postale must have element svake visokobudžetne igre, borba je, i dalje, sasvim nezanimljiva. Prilikom udaranja jedva da će biti “delovanja zakona fizike”, a o nekoj sofisticiranijoj kontroli i boljim potezima nema ni govora.

Na sreću, ne morate da se borite iz bliza. Upotreba luka i strele je modifikovana i znatno je napredovala od Obliviona. Kontrola je jednostavno takva da imate utisak da zaista koristite luk i strelu. Reakcije pogođenih protivnika nisu sasvim i uvek realne, ali, za razliku od swordplay-a, ovaj aspekt dobija prelaznu ocenu.

Upotreba magije je, takođe, napredovala. Skyrim dolazi sa zanimljivom mehanikom mapiranja moći i oružija, odvojeno u obe ruke, kako to, npr. Bioshock radi. Postoji i mogućnost kombinovanja jedne moći, kako bi ona postala još efikasnija.

Uvedeni su i Dragon Shouts - Zmajevi uzvici, koje vaš lik uči kroz igru. Oni su poput jačih varijanti magija. Dozvoliće vam da lanisrate Džina u orbitu jednim uzvikom, da bljujete vatru, učinite sebe neuništvim na neko vreme i sl.

Kako god odabrali da igrate, mogućnosti su ogromne. Postoji 18 veština i za svaku oko 15 perk-ova, koje je Bethesda u svoje igre uvela sa postapokaliptičnom avanturom Fallout 3. Perkovi se biraju pri svakom podizanju nivou lika, dok razvoj veština teče organski: što više nešto budete radili, to ćete biti bolji u tome. Tako će vaš lik otići u pravcu koji ste sami zacrtali.

Oblivion je ubio poentu RPG-a jer je nivo protivnka ras’o sa igračevim. Igra je, zato, umesto da nagrađuje, u tom smislu, prodavala maglu. I perkovi, ali i mnogo sofisticiraniji sistem napredovanja čine razvoj lika u Skajrimu savršenim i prihavtljivim i za hard-core gejmere i za igrače koji samo žele da se opuste.

Sem glavne priče, prisutne su i druge linije važnih misija, koje su, bar podjednako zanimljive. Gilde iz Obiviona, uz svoje specifičnosti, pristune su i u Skajrimu. Sem misija ove vrste, praktično svaki NPC i mnoge lokacije nude svoje priče i zadatke, tako da je Skyrim jednostavno ogroman. Neverovatno je kako slučajni nasumični susret može da vas pošalje na drugi kraj sveta, u epskom putešestviju povezanom sa drevnim tajnama, opasnim moćima i mnogim drugim stvarima.

U svakom slučaju, za koju god liniju misija da se opredelite, one će biti dovoljno raznovrsne da će vas terati da nastavite dalje. Igra nudi savšren miks avanture, akcije, istraživanja, šunjanja, misterije i svih drugih sastojaka koje čine savršeno isksutvo.

Skyrim, do sada, ima i najbolji interfejs. Ako igrate na konzoli nećete imati problema sa inventarom i drugim menijima, dok će na PC-u biti potrebano navikavanje, imajući u vidu da se radi o značajnom odstupanju od poznate forumule. U svakom slučaju, minimalistički, a opet na epski način stilizovani, interfejs je jedan od najboljih do sada. Veštinama ćete manipulisati kao da je reč o sazveđima i zvezdanim znacima na nebu, što je zaista impresivno.

Ima li Skyrim mana? Na ovo pitanje, može da se odgovori kontra-pitanjem: ima li svet? Bethesda je uvek imala bagovite igre, ali i najveće ambicije. Svet Skajrima ima svoja pravila i svoje anomalije, zakone koje podsećaju na prirodne i neke svoje. Ali ovi bagovi su odavno postali predmet kultnog interesovanja gikova. Postalo je stvar prestiža da naletite na nešto dovoljno bizarno, da bi ga okačili na YouTube.



Dovoljno je reči da je Skyrim bagovit znatno manje od prethodnika i da ti problemi nisu toliki da bi bacili senku na inače genijalno isksutvo. Jednostavno, igra je toliko dobra, da nećete mariti za sitne gluposti. Jednostavno, Bethesda je Bethesda. Čak i igre koje ne razvijaju direktno, već samo izdaju, imaju tonu bagova.

Grafika je, za ovakvu igru, adekvatna i odlična. Skyrim nije šokantni skok vizuelnog isksutva zbog koga se kupuju nove mašine, kao što je bio Oblivon. Ipak, poboljšane teksture, nove tehnike osvetljenja, uverljiv odsjaj sunčevih zraka u jezerima i rekama, magla i nanosi snega realnog izgleda i sve druge male sitnice dodatno utiču na uverljivost sveta.

Naravno, veoma loši i ružni modeli likova (najviše lica) i zaista jadna animacija pokreta nikako se ne slažu sa, za klasu boljim okruženjem.

Ovo je manje važno, jer su dizajneri uraidl neverovatan posao da svet učine uverljviim. Hiljade različitih, “ručno modeliranih” i dobro promišljenih predmeta su dostupni na svakom koraku. O arhitekturi gradova, specifičnostima različitih stilova izgradnje, mogu se napisati naučni radovi. Isto važi i za kulturu, mitologiju, istoriju, književnost, umetnost, društvene grupe i sve druge sastavne elemente društva Skajrima. U kombinaciji sa sinfonijskim saundtrekom izuzetnog umetničkog kvaliteta i savršene produkcije, Skyrim je zaista poduhvat vredan divljenja.

Elder Scrolls V: Skyrim redefiniše pojam open world igara i omogućava viši nivo igračkog iskustva. Umesto da budete sputani skriptovanim sekvencama i jasno definisanom pričom Bethesda vam dozvoljava da bukvalno živite u svetu magije i mačeva. Remek-delo!



Sunday, August 19, 2012

Stronghold 3


Priznajte – oduvijek ste željeli izgraditi svoju verziju Camelota te nad svojim pukom vladati čvrstom muškom rukom. No budite realni – taj se san nikada neće ostvariti ako ne odigrate Minecraft… ne ček, zajeb – ako ne odigrate Stronghold. I to po mogućnosti novi nastavak koji nam stiže uskoro.
Stronghold 3
Osobno nisam fan strateških igara, no vjerovat ćete mi na riječ da mi je originalni Stronghold iz 2001. godine jedan od dražih PC naslova kojega i danas vrlo rado zaigram. Naravno da vas nije briga za moje preferencije, no poanta je ta da je Stronghold svojim tematikom i izvođenjem pristupačan i primamljiv čak i korisnicima kojima je RTS žanr odbojan. To se inače ne može reći za mnogo strateških igara, pa ovim uvodom valjda pokušavam dočarati nekakvu atmosferu koja će bez dosadnog ponavljanja povijesti ovog serijala stvoriti sliku o simulaciji gradnje dvorca voljenoj od strane ljubitelja žanra, ali i običnih smrtnika. Ne znam hoću li u tome uspjeti, no red je da kroz sljedeće retke najavim Stronghold 3, a o svemu ostalom brinut ćemo "u hodu".

… NISU SE MAKNULI DALJE OD POČETKA

Nakon niza neuspješnih nastavaka i spin-offa, Stronghold se u trećem dijelu vraća osnovnom konceptu koji je prije deset godina proslavio original. Moglo bi se reći da se serijal u deset godina nije maknuo dalje od početka, ali razvojni tim Firefly Studios ističe kako su im čak i neuspjesi kroz Stronghold 2 te Stronghold Legends pomogli da u trećem dijelu pogode zlatnu sredinu između kvalitete i kvantitete gameplay elemenata. Novu igru stoga opisuju kao nastavak s kojim znaju što rade, a mi se nadamo da je uistinu tako. No na stranu apstraktna obećanja, što nam to konkretno donosi Stronghold 3?
Stronghold 3

Stronghold 3 screenshot galerija

U odnosu na prethodnika, igra je pojednostavljena. Iako to možda zvuči kao loša stvar za jedan RTS, u slučaju Strongholda, situacija je potpuno suprotna. Bespotrebno komplicirani sustav kriminala iz drugog dijela je izbačen, a općenite restrikcije kod postavljanja objekata su znatno smanjene. Kad smo već kod objekata, broj zgrada i popratnih dodataka je povećan, no ne bi trebao narušiti fluidnu funkcionalnost igre. A ono što će ju učiniti atraktivnijom su naizgled sitni, ali značajni noviteti na polju fizike i prezentacije.

Naime, igra koristi fizikalni model gamerima poznat pod imenom Havok, a to se očituje na raznim zamkama i nekonvencionalnom oružju. Primjerice, ukoliko neprijateljsku opsadu pokušavate onesposobiti bacanjem kotrljajućih klada, u obzir valja uzeti teren po kojemu će one proći – ako se bacaju po brdovitom terenu s puno manjih brežuljaka, vjerojatnost je da klade neće ići planiranom putanjom već će eventualno odskočiti i skrenuti s puta. No s druge strane, ako analizirate okoliš, fiziku možete okrenuti u svoju korist. Dakako, Havok će djelovati i na ostale elemente igre. Primjerice, urušavanje zidina sada će sada će donositi posljedice onima koji se nađu u blizini događaja. Drugim riječima, zidovi više neće postupno nestajati dok se ruše.
Stronghold 3
Stronghold 3 screenshot galerija

IĐE TRULO GOVEDO

Fizikalni model omogućit će i atraktivniju igru. Developer tako ističe da ćemo viđati zanimljive scene poput padanja strijelaca sa visokih zidina dvorca ili brutalno širenje vatrene stihije po šumovitom području, a mi jedva čekamo lansirati koju kravicu putem katapulta uz legendarni povik "Here comes Bessie!" ili pak "Hope they like beef!". Da stvari budu bolje, nećemo lansirati samo jadne kravice, životinjski arsenal sada će biti raznovrsniji pa ćemo bacati svinje, koze i koješta. Razlika? Pa, ostaje nam za vidjeti kada igra izađe.

Utjecaj na sam gameplay imat će i grafika. Pitate se kako? Pa, Vision Engine (korišten u nedavnim naslovima Settlers 7 i Gothic 4) u stanju je prikazati različita vremenska razdoblja i uvjete. Iako to i dalje zvuči kao kozmetički segment, tama u noćnim misijama poslužit će kao svojevrsni "fog of war" pa tako pri obrani svoje utvrde nećete uvijek znati s koje vam strane protivnik dolazi. Međutim, baš kao i fiziku, taj element možete koristiti kao prednost nad neprijateljem, što će zahtijevati malo više mozganja, taktiziranja i maštovitosti. Mi se posebno veselimo istome kod obračuna preko mreže, tim više što će igra koristiti Steamov matchmaking sustav.

Stronghold 3 screenshot galerija

Stronghold 3I tako dođosmo do pozicije u tekstu kada smo presušili s novim informacijama o Strongholdu 3. Vrijeme je stoga da zaokružimo ovu najavu nekom mudrom mišlju. A kako svu mudrost čuvamo za 2011. godinu i strateško pozicioniranje svoje neosvojive utvrde, odnosno podlu invaziju na mrskog nam neprijatelja; nećemo previše pametovati. Na Stronghold 3 svakako treba pripaziti. Teško je reći može li nas igra iznenaditi jer su se trendovi kod RTS igara u međuvremenu promijenili. No ukoliko još uvijek pronalazite zadovoljstvo u čitavom nizu akcija koje vode do izgradnje dvorca, vjerojatnost je da se nadate najboljem. Zato ćemo najavu i završiti u pozitivnom tonu – s nadom da će nas Stronghold 3 sljedeće godine podsjetiti na kvalitetno vrijeme koje smo utukli originalom.

Ako ste i sami fanovi Strongholda, ili ste uvjereni da ćete to ovom igrom postati, obligatorni ste dati ocjenu i komentar. Ne šalimo se. Inače vam katapultiramo mrtvo tele kroz prozor.