Youtube video games - balkanski youtuber

Showing posts with label mane. Show all posts
Showing posts with label mane. Show all posts

Monday, August 20, 2012

SKYRIM OPIS: SIMULACIJA ŽIVOTA U VREME MAGIJE I ZMAJEVa


Svaki put kada uključite SKYRIM poručićete stvarnom životu “zbogom”, na određeno vreme. Toliko je dobar. Ultimativni fantastični beg od stvarnosti i svakodevnice. Nešto najbliže virtuelnoj realnosti. Simulacija života u vreme magije i zmajeva!

Probudio sam se, po prvi put posle nebrojano puno dana, u sopstvenom krevetu. Nije mi trebalo puno vremena da skućim sebi kućicu u Vajtranu. Možda je jeftina, ali je savršena - dom sa dušom. Na žalost, prošlo je puno vremena kada sam poslednji put odmarao ovde.

Bio sam na dugom putešestviju sa ciljem da skupim sve retke sastojke za moj omiljeni hobi: alhemiju. Radio sam i na ispunjenju svog sna da postanem najbolji kovač u Skyrim-u. Nema boljeg mača i oklopa od onog koji sam napravim. Neko vreme osećao sam se loše. Ili je to bio moj lik? Ljudi su mu (“mi”?) govorili da izgleda(m) loše. Postao sam vampir.

Najpre sam bio uplašen: šta to znači? Na koji način će se moje igranje (život u Skajrimu) promeniti? Onda sam naučio da živim sa ovim prokletstvom, da se krijem na otvorenom, da bih konačno pronašao lek. Sada sam, još jednom, ono što, u svetu epske fantastike, želim da budem.

U svakom slučaju, doživeo sam toliko toga. Video zastrašujuća i fascinanta mesta. Borio se protiv zmajeva i džinova, služio sam demonima, ušao sam u snove čoveka da bih isterao strah iz njega, izlečio sam drevno drvo - poslednji primerak svoje vrste, otkinuo sam glavu veštice kako bi u mističnom ritualu prizvao vuka, koga sam ubio, da bih izlečio čoveka-vukodlaka, pratio sam duha koga sam slučajno sreo dok sam išao... više se ne sećam gde.

Kad sam već zaboravio, planiram da ubijem vreme “prirodnom tobogan” vožnjom vodopadom. Ko zna šta me čeka dole... Viiiiiiiiiiii!

Na kraju, vratio sam se svom domu, kako bih kupio spavaću sobu, kuhinju, laboratoriju za alhemiju i sve drugo što mi treba. Sistematskom pedantošću serijskog ubice ređao sam predmete, artefakte i knjige koje sam našao na svom putešestviju. Na zidovima sam kačio štitove i mačeve.

Ovo nisam radio zato što sam opsednut ili zato što Skyrim igram 24/7. Ovo je igra koja će vas dovoljno nagraditi koliko joj god pažnje posvetili - ona je instant beg u svet epske fantastike, bez ikakave složenosti nekog FRP sistema, sasvim igriva i na konzoli, u slobodno vreme. Kompletan razvoj i sve in-game mehanike, koliko god bile složene, razvijaju se organski - prirodno, kao i u stvarnom životu. Bethesda je stvorila ono za čim je tragala godinama unazad.

Zato, kada kupite i uredite kuću u Skajrimu, znajte da ste to uradili zato što je tako logično - to igra, jednostavno traži od vas. Skyrim se igra tako što se u njemu živi.



Sveti gral game dizajna je, priznali to ili ne, stvaranje neverovatno uverljivog sveta koji nudi maksimalnu slobodu. Okruženje igre treba da bude simulacija stvarnosti, gde svi ostali kompjuterski upravljani likovi žive nezavisno od igrača.

To je svet gde najmanja sitnica, uprkos lošijoj grafici, oduševljava više od prizora megalomalnske visokobudžetne majklbejovske destrukcije kakvu viđamo u modernim hiperskriptovanim megalinearnim pucačinama. Skyrim je nešto najbliže ispunjenju ovog ideala.

Sem ogromnog otvorenog sveta koji pruža neviđenu slobodu i sama struktura misija i fabule omogućava neverovatan doživljaj: Skyrim je, kao i svaki drugi svet, sastavljen iz gomile priča: nekih malih, beznačajnih, a opet fascinantih; drugih srednjeg obima, ali i onih globalnih i najvažnijih. Samo je na vama da odlučite kako ćete iskusiti bilo koju od milion priča.

Igru počinjete u okovima, na putu bez povratka. U zemlji Skajrim besni rat, a vi ste osuđeni na smrt. Iznenadna pojava najveće štetočine od svih, velikog zmaja, spasiće vam život. Ubrzo ćete izaći iz pećine u svet veličine 40 kvadratnih kilometara sa jednim zadatkom: da odaberete gde ćete početi svoje putešestvije.

Skyrim može da pokaže put - ali ne i vašu destinaciju. Pokušajte da pratite samo glavnu priču i ako uspete, onda možete da budete monah u stvarnom svetu: jer samo takvo samouzdržavanje, gejmerska askeza, može da bude objašnjenje što ste odlučili da budete toliko dosadni.



Četrdeset kvadratnih kilometara možda ne deluje puno, ali na ovom prostoru smešteno je više tajni, fascinantih i ludih mesta, nego u svim RPG igrama ove godine, zajedno.

Naime, čak da igrate i preko stotinu sati ovu igru, uvek će biti nečeg novog. Svet je impresivniji nego u Morrowind-u i Oblivionu. Horizont prošaran dominantim planinama čini avanturistički aspekt igre uverljivim i zanimljivim: često ćete morati da birate da li da zaobilazite neko brdo ili da pokušate da savladate stenovitu uzbrdicu pred vama.

Iako je Skajrim hladna zemlja, nećete videti samo sneg: smenjivaće se šume, stepe, ravnice, visoravni, jezera i reke. Skoro svaki korak donosi nešto novo. Čak, u igrama epske fantastike, pretežno dosadna utrba zemlje u Skajrimu je raznovrsna. U svakom slučaju, svaka promena ekosistema u okviru Skajrima dolazi sa drugačijom florom, faunom i novim raznovrsnim pretnjama. Prvi kontakt sa većinom novih protivnika predstavlja pravo gejmersko iskustvo.

Međutim, ništa ne oduševljava kao borba sa zmajevima. Zamislite jezivo fijukanje vetra noću i nanose od kojih se okolina jedva raspoznaje. Na maglovitom oblačnom nebu, među vejavicom sakriven, čuje se jeziv zvuk ogromnih krila. Ova zver noći pojavljuje se polako: najpre se ocrtava samo kontura, koja je dovoljna da zaključite da iznad vas kruži zmaj. Preteći, gotovo ritualni, ples smrti oko plena.

Kada se zmaj končano spusti, shvatićete da je Bethesda uložila u ova stvorenja više umeća, nego u bilo koji drugi element igre. Kada budete konačno ubili zmaja osetićete se “prosvetljeno”. Nije mala stvar.



Na žalost, simptom ponavljanja jednog te istog, koji je mučio Oblivion, prisutan je i kod zmajeva. U Skajrimu je, naime, svaki sledeći susret manje zanimljiv, do tačke da je sukob sa ovim bljuvačima vatre samo obaveza. Na sreću, ubijanje zmajeva je daleko zanimljivije i brže od zatvaranja prokletih Oblivion kapija u prethodnoj igri.

Kada smo već kod akcije, Bethesda je najmanje napredovala po pitanju borbe mačevima i drugim hladnim oružijem izbliza. Uprkos fensi kill animacijama, koje su postale must have element svake visokobudžetne igre, borba je, i dalje, sasvim nezanimljiva. Prilikom udaranja jedva da će biti “delovanja zakona fizike”, a o nekoj sofisticiranijoj kontroli i boljim potezima nema ni govora.

Na sreću, ne morate da se borite iz bliza. Upotreba luka i strele je modifikovana i znatno je napredovala od Obliviona. Kontrola je jednostavno takva da imate utisak da zaista koristite luk i strelu. Reakcije pogođenih protivnika nisu sasvim i uvek realne, ali, za razliku od swordplay-a, ovaj aspekt dobija prelaznu ocenu.

Upotreba magije je, takođe, napredovala. Skyrim dolazi sa zanimljivom mehanikom mapiranja moći i oružija, odvojeno u obe ruke, kako to, npr. Bioshock radi. Postoji i mogućnost kombinovanja jedne moći, kako bi ona postala još efikasnija.

Uvedeni su i Dragon Shouts - Zmajevi uzvici, koje vaš lik uči kroz igru. Oni su poput jačih varijanti magija. Dozvoliće vam da lanisrate Džina u orbitu jednim uzvikom, da bljujete vatru, učinite sebe neuništvim na neko vreme i sl.

Kako god odabrali da igrate, mogućnosti su ogromne. Postoji 18 veština i za svaku oko 15 perk-ova, koje je Bethesda u svoje igre uvela sa postapokaliptičnom avanturom Fallout 3. Perkovi se biraju pri svakom podizanju nivou lika, dok razvoj veština teče organski: što više nešto budete radili, to ćete biti bolji u tome. Tako će vaš lik otići u pravcu koji ste sami zacrtali.

Oblivion je ubio poentu RPG-a jer je nivo protivnka ras’o sa igračevim. Igra je, zato, umesto da nagrađuje, u tom smislu, prodavala maglu. I perkovi, ali i mnogo sofisticiraniji sistem napredovanja čine razvoj lika u Skajrimu savršenim i prihavtljivim i za hard-core gejmere i za igrače koji samo žele da se opuste.

Sem glavne priče, prisutne su i druge linije važnih misija, koje su, bar podjednako zanimljive. Gilde iz Obiviona, uz svoje specifičnosti, pristune su i u Skajrimu. Sem misija ove vrste, praktično svaki NPC i mnoge lokacije nude svoje priče i zadatke, tako da je Skyrim jednostavno ogroman. Neverovatno je kako slučajni nasumični susret može da vas pošalje na drugi kraj sveta, u epskom putešestviju povezanom sa drevnim tajnama, opasnim moćima i mnogim drugim stvarima.

U svakom slučaju, za koju god liniju misija da se opredelite, one će biti dovoljno raznovrsne da će vas terati da nastavite dalje. Igra nudi savšren miks avanture, akcije, istraživanja, šunjanja, misterije i svih drugih sastojaka koje čine savršeno isksutvo.

Skyrim, do sada, ima i najbolji interfejs. Ako igrate na konzoli nećete imati problema sa inventarom i drugim menijima, dok će na PC-u biti potrebano navikavanje, imajući u vidu da se radi o značajnom odstupanju od poznate forumule. U svakom slučaju, minimalistički, a opet na epski način stilizovani, interfejs je jedan od najboljih do sada. Veštinama ćete manipulisati kao da je reč o sazveđima i zvezdanim znacima na nebu, što je zaista impresivno.

Ima li Skyrim mana? Na ovo pitanje, može da se odgovori kontra-pitanjem: ima li svet? Bethesda je uvek imala bagovite igre, ali i najveće ambicije. Svet Skajrima ima svoja pravila i svoje anomalije, zakone koje podsećaju na prirodne i neke svoje. Ali ovi bagovi su odavno postali predmet kultnog interesovanja gikova. Postalo je stvar prestiža da naletite na nešto dovoljno bizarno, da bi ga okačili na YouTube.



Dovoljno je reči da je Skyrim bagovit znatno manje od prethodnika i da ti problemi nisu toliki da bi bacili senku na inače genijalno isksutvo. Jednostavno, igra je toliko dobra, da nećete mariti za sitne gluposti. Jednostavno, Bethesda je Bethesda. Čak i igre koje ne razvijaju direktno, već samo izdaju, imaju tonu bagova.

Grafika je, za ovakvu igru, adekvatna i odlična. Skyrim nije šokantni skok vizuelnog isksutva zbog koga se kupuju nove mašine, kao što je bio Oblivon. Ipak, poboljšane teksture, nove tehnike osvetljenja, uverljiv odsjaj sunčevih zraka u jezerima i rekama, magla i nanosi snega realnog izgleda i sve druge male sitnice dodatno utiču na uverljivost sveta.

Naravno, veoma loši i ružni modeli likova (najviše lica) i zaista jadna animacija pokreta nikako se ne slažu sa, za klasu boljim okruženjem.

Ovo je manje važno, jer su dizajneri uraidl neverovatan posao da svet učine uverljviim. Hiljade različitih, “ručno modeliranih” i dobro promišljenih predmeta su dostupni na svakom koraku. O arhitekturi gradova, specifičnostima različitih stilova izgradnje, mogu se napisati naučni radovi. Isto važi i za kulturu, mitologiju, istoriju, književnost, umetnost, društvene grupe i sve druge sastavne elemente društva Skajrima. U kombinaciji sa sinfonijskim saundtrekom izuzetnog umetničkog kvaliteta i savršene produkcije, Skyrim je zaista poduhvat vredan divljenja.

Elder Scrolls V: Skyrim redefiniše pojam open world igara i omogućava viši nivo igračkog iskustva. Umesto da budete sputani skriptovanim sekvencama i jasno definisanom pričom Bethesda vam dozvoljava da bukvalno živite u svetu magije i mačeva. Remek-delo!



Sunday, August 19, 2012

World of Tanks



World of Tanks Ako pratite naš portal onda ste zasigurno već upoznati s razvojnim timom Wargaming.net. Dotični nam pripremaju MMO igru zvanu World of Tanks, gdje glavnu ulogu imaju tenkovi iz WW2 ere. Pa ukoliko ste ikada zamišljali kako bi bilo sjesti u jedan od tenkova iz tog razdoblja ova igra će vam omogućiti da to saznate.

Ljubitelji oklopnog ratovanja počnite se veseliti jer uskoro (dobro ne baš uskoro, negdje ujesen ove godine) izlazi World of Tanks. Naime ovaj MMO naslov orijentiran je na PVP igranje, stoga ako ste uvijek željeli razoriti Tigera ili s Tigerom uništavati druge tenkove sada ćete imati priliku. Ono što krasi ovu igru je timsko igranje gdje će se sukobljavati do 60 tenkova na jednom bojištu/mapi, što znači da nećete moći izigravati heroja jer je suradnja itekako potrebna za pobjedu.

SVET TENKOVA

Ovaj podnaslov shvatite doslovno jer nam developeri planiraju ponuditi oko 150 oklopnih vozila iz razdoblja 30-ih godina prošloga stoljeća pa sve do Korejskog rata. Naravno nećete odmah na raspolaganju imati sva vozila nego ćete morati ih istražiti i/ili kupiti. Kada igra bude dostupna moći ćemo voziti Američke, Njemačke i Sovjetske tenkove, a kasnije se planiraju dodati Britanski, Japanski itd. Na vama je da se odlučite za vaše ultimativno vozilo ili vozila pošto ćete imati garažu gdje će limeni ljubimci biti parkirani dok ne odete u bitku.

World of Tanks World of Tanks screenshot galerija

I tu dolazimo do bitnog odabira vozila: na izboru su vam lagana i brza koja služe za izviđanje, teška vozila za bitke, te artiljerija koja će pucati s jednog kraja mape na drugi. Tenkovi su detaljno modelirani prema povijesnom predlošku, pa ako ste poznavatelj povijesti, prepoznavanje vam neće biti problem. Isto tako poželjno je prepoznavati tenkove jer kada se nađete s nekime jedan na jedan trebate znati imate li šanse za pobjedu ili ćete završiti kao uništena olupina. Tu dolazimo do timskog dijela koji će biti presudan u igri pogotovo ako igrate sa slabijim tenkom među mrcinama na bojištu.

PvP, RPG

World of Tanks Najvažniji dio igre je, dakako, sudjelovanje u borbi. Svaka vrsta oklopnog vozila, bio to laki tenk, srednji, teški tenk, uništavač tenkova ili artiljerija, ima svoju namjenu na terenu. Nažalost u beti još uvijek nema potpunog timskog igranja i pri tome mislim na odabir tenkova kao i dogovor taktika. Jedan od problema koji se zna dogoditi je taj previše istih tenkova na bojištu, što može biti posebno gadno ako ima previše artiljerije. Artiljerija je laka meta kada je otkriju, a ako nema tenkova koji će izviđati tada je skoro i beskorisna. Gameplay je pak mješavina zabave i realnosti. Neke su stvari ipak morale biti promijenjene da igra ne izgubi na zabavi, pa su tenkovi brži nego što su u stvarnosti, kupole se brže okreću, brže se puni municija i slično. U beti imamo samo jedan mod koji možemo isprobati, a to je da se zarobi neprijateljska baza ili da se unište neprijateljski tenkovi.

Gameplay je mješavina zabave i realnosti, no neke su stvari ipak promijenjene u korist zabave.

Kao što sam i prije spomenuo, bez timskog igranja borba može brzo završiti. Ako ste iskusan igrač onda ćete znati iskoristiti terenske prednosti kao i slabe točke protivničkog vozila. Čak i slabija vozila mogu napraviti štetu jačim vozilima ako ih pogodite gdje su najranjiviji. Isto tako pogode li vas u gusjenice bit ćete imobilizirani sve dok se ne poprave, pa ako vam pogode top nećete moći određeno vrijeme pucati i preciznost će vam se znatno smanjiti. Ako vam ubiju čovjeka koji je zadužen za punjenje topa, vrijeme reloadanja će vam se produžiti itd. Drugim riječima, precizan pogodak u ranjivu točku može biti koban za neprijatelja.

World of Tanks screenshot galerija

World of Tanks Nakon svake borbe dobivate novac, iskustvo (u cijeloj verziji posada će također dobivati iskustvo) i bodove za istraživanje. Novac će vam biti potreban za municiju i popravljanje nakon bitke. Jer ako vas unište i ne popravite tenk nećete ga moći koristiti u idućoj borbi. Isto tako ako imate teški tenk morate briljirati u borbi da bi ste bili u plusu nakon bitke, jer ako ne budete ništa radili i unište vas brzo ćete izgubiti novac na popravljanje i municiju. Također, kada vas unište potrebno je pričekati da bitka završi, inače gubite sve od navedenog i nećete moći koristiti tenk koji ste imali. Naravno, kada odigrate borbu s drugim tenkom ovaj će vam opet biti dostupan. Još jedan element RPG sustava u igri je istraživanje koje služi za poboljšavanje vašeg tenka kao i za otvaranje naprednijih tenkova.

ZAKLJUČAK ZA KRAJ

Kada sagledamo dostupan materijal i dodamo iskustvo iz bete, možemo reći da ćemo dobiti zanimljivu igru. Uz već spomenuti mod osvajanja neprijateljske baze bit će tu i ostalih, no koji su to točno developer nije otkrio. Doduše, otkriven je jedan, imena Clan Wars, koji na papiru puno obećava. Osim što ćete biti u klanu, mod će sadržavati globalnu mapu gdje ćete morati osvajati teritorije i tako dobivati bonuse. Naravno diplomacija će biti uključena pa nas očekuju stvari poput paktova, prijateljskog prolaza preko teritorija i sličnoga.

World of Tanks screenshot galerija

Kako se za sada čini, većina stvari u igri odvija se bez problema. Uz jednostavno sučelje koje vas preko tri klika vodi u bitku, do tehničke strane igre gdje nema laga i kada je 30 tenkova u igri (u beti je to maksimalni broj). Također ne znamo koliko će mapa biti dostupno, ali ono što smo mogli isprobati biti će ih stvarno različitih. Od urbanih lokacija gdje se borite na gradskim ulicama, do otvorenih ravnica i brdovitog terena. Tehnički dio poput grafike i zvuka solidno je odrađen i služi svrsi, pa na to nemamo nikakve zamjerke.

Ako ste se nakon cijelog teksta pitali koliko će igra koštati, odgovor je - ništa. Ovo će biti besplatni MMO, što nas i najviše veseli. Bit će tu naravno premium računa koji će vam donositi nešto više iskustva i novca u borbi, no premium nije nužan da bi ste bili netko i nešto u igri. Još jedna pozitivna stvar je što će developer s vremenom dodavati nove sadržaje koji će isto biti besplatni, pa vjerujemo da će igra imati poduži vijek trajanja.

Stronghold 3


Priznajte – oduvijek ste željeli izgraditi svoju verziju Camelota te nad svojim pukom vladati čvrstom muškom rukom. No budite realni – taj se san nikada neće ostvariti ako ne odigrate Minecraft… ne ček, zajeb – ako ne odigrate Stronghold. I to po mogućnosti novi nastavak koji nam stiže uskoro.
Stronghold 3
Osobno nisam fan strateških igara, no vjerovat ćete mi na riječ da mi je originalni Stronghold iz 2001. godine jedan od dražih PC naslova kojega i danas vrlo rado zaigram. Naravno da vas nije briga za moje preferencije, no poanta je ta da je Stronghold svojim tematikom i izvođenjem pristupačan i primamljiv čak i korisnicima kojima je RTS žanr odbojan. To se inače ne može reći za mnogo strateških igara, pa ovim uvodom valjda pokušavam dočarati nekakvu atmosferu koja će bez dosadnog ponavljanja povijesti ovog serijala stvoriti sliku o simulaciji gradnje dvorca voljenoj od strane ljubitelja žanra, ali i običnih smrtnika. Ne znam hoću li u tome uspjeti, no red je da kroz sljedeće retke najavim Stronghold 3, a o svemu ostalom brinut ćemo "u hodu".

… NISU SE MAKNULI DALJE OD POČETKA

Nakon niza neuspješnih nastavaka i spin-offa, Stronghold se u trećem dijelu vraća osnovnom konceptu koji je prije deset godina proslavio original. Moglo bi se reći da se serijal u deset godina nije maknuo dalje od početka, ali razvojni tim Firefly Studios ističe kako su im čak i neuspjesi kroz Stronghold 2 te Stronghold Legends pomogli da u trećem dijelu pogode zlatnu sredinu između kvalitete i kvantitete gameplay elemenata. Novu igru stoga opisuju kao nastavak s kojim znaju što rade, a mi se nadamo da je uistinu tako. No na stranu apstraktna obećanja, što nam to konkretno donosi Stronghold 3?
Stronghold 3

Stronghold 3 screenshot galerija

U odnosu na prethodnika, igra je pojednostavljena. Iako to možda zvuči kao loša stvar za jedan RTS, u slučaju Strongholda, situacija je potpuno suprotna. Bespotrebno komplicirani sustav kriminala iz drugog dijela je izbačen, a općenite restrikcije kod postavljanja objekata su znatno smanjene. Kad smo već kod objekata, broj zgrada i popratnih dodataka je povećan, no ne bi trebao narušiti fluidnu funkcionalnost igre. A ono što će ju učiniti atraktivnijom su naizgled sitni, ali značajni noviteti na polju fizike i prezentacije.

Naime, igra koristi fizikalni model gamerima poznat pod imenom Havok, a to se očituje na raznim zamkama i nekonvencionalnom oružju. Primjerice, ukoliko neprijateljsku opsadu pokušavate onesposobiti bacanjem kotrljajućih klada, u obzir valja uzeti teren po kojemu će one proći – ako se bacaju po brdovitom terenu s puno manjih brežuljaka, vjerojatnost je da klade neće ići planiranom putanjom već će eventualno odskočiti i skrenuti s puta. No s druge strane, ako analizirate okoliš, fiziku možete okrenuti u svoju korist. Dakako, Havok će djelovati i na ostale elemente igre. Primjerice, urušavanje zidina sada će sada će donositi posljedice onima koji se nađu u blizini događaja. Drugim riječima, zidovi više neće postupno nestajati dok se ruše.
Stronghold 3
Stronghold 3 screenshot galerija

IĐE TRULO GOVEDO

Fizikalni model omogućit će i atraktivniju igru. Developer tako ističe da ćemo viđati zanimljive scene poput padanja strijelaca sa visokih zidina dvorca ili brutalno širenje vatrene stihije po šumovitom području, a mi jedva čekamo lansirati koju kravicu putem katapulta uz legendarni povik "Here comes Bessie!" ili pak "Hope they like beef!". Da stvari budu bolje, nećemo lansirati samo jadne kravice, životinjski arsenal sada će biti raznovrsniji pa ćemo bacati svinje, koze i koješta. Razlika? Pa, ostaje nam za vidjeti kada igra izađe.

Utjecaj na sam gameplay imat će i grafika. Pitate se kako? Pa, Vision Engine (korišten u nedavnim naslovima Settlers 7 i Gothic 4) u stanju je prikazati različita vremenska razdoblja i uvjete. Iako to i dalje zvuči kao kozmetički segment, tama u noćnim misijama poslužit će kao svojevrsni "fog of war" pa tako pri obrani svoje utvrde nećete uvijek znati s koje vam strane protivnik dolazi. Međutim, baš kao i fiziku, taj element možete koristiti kao prednost nad neprijateljem, što će zahtijevati malo više mozganja, taktiziranja i maštovitosti. Mi se posebno veselimo istome kod obračuna preko mreže, tim više što će igra koristiti Steamov matchmaking sustav.

Stronghold 3 screenshot galerija

Stronghold 3I tako dođosmo do pozicije u tekstu kada smo presušili s novim informacijama o Strongholdu 3. Vrijeme je stoga da zaokružimo ovu najavu nekom mudrom mišlju. A kako svu mudrost čuvamo za 2011. godinu i strateško pozicioniranje svoje neosvojive utvrde, odnosno podlu invaziju na mrskog nam neprijatelja; nećemo previše pametovati. Na Stronghold 3 svakako treba pripaziti. Teško je reći može li nas igra iznenaditi jer su se trendovi kod RTS igara u međuvremenu promijenili. No ukoliko još uvijek pronalazite zadovoljstvo u čitavom nizu akcija koje vode do izgradnje dvorca, vjerojatnost je da se nadate najboljem. Zato ćemo najavu i završiti u pozitivnom tonu – s nadom da će nas Stronghold 3 sljedeće godine podsjetiti na kvalitetno vrijeme koje smo utukli originalom.

Ako ste i sami fanovi Strongholda, ili ste uvjereni da ćete to ovom igrom postati, obligatorni ste dati ocjenu i komentar. Ne šalimo se. Inače vam katapultiramo mrtvo tele kroz prozor.

Friday, August 17, 2012

Max Payne 3

 Malo je uverljivih likova u igrama koji su propatili više od Maksa Pejna. Čovek je sinonim za patnju i bol. Ako je prethodni deo akcione serije Max Payne govorio o njegovom padu, trojka je posvećena njegovom spektakularnom životarenju na dnu. 



Koliko god prethodna fraza zvučala paradoksalno ona je istinita. Možda je Maks alkoholičar i slomljen čovek, ali kada se do’vati naoružanja, pod kontrolom igrača, njegov rutinski, ali istovremeno atraktivni, smrtonosni ples sa mecima postaje temelj jednog od najboljih gameplaya koji smo videli ove godine.

Rockstar je ispunio obećanje: ovaj studio je napravio modernu igru koja prihvata nove trendove zaslužne za dizanje kvaliteta završnog proizvoda, ali zadržava integritet svima poznatog gameplaya. U kombinaciji sa stereotipnom, ali za igre majstorski napisanom pričom, raznovrsnim lokacijama i režijom u stilu Tonija Skota ili Mihaela Manna, Max Payne 3 je još jedan trijumf ovog sve boljeg izdavača.

Ako ste igrali prethodne delove, brzo ćete prepoznati isti, ali nadograđeni koncept. Iako je sada prisutna, čini se nezaobilazna, cover mehanika, a setting je znatno drugačiji od mračnog urbanog okruženja, ova igra je ostala verna korenima.

Max Payne je sada u Brazilu, gde radi kao telohranitelj za super bogatog tajkuna čija žena nestaje, dok je on na dužnosti. Iako duboko istraumiran i sasvim slomljen (što se još bolje vidi zahvaljujući uverljivoj animaciji), Maks skuplja snagu, podmazan viskijem, da krene u akciju njenog spasavanja. Tako se zavereničko klupko intriga i laži odmotava, dok naprednujete kroz cca dvanaestočasovnu linearnu solo kampanju.



Uprkos suncu i egzotičnom okruženju, igra uspeva da bude mračna: pre svega zahvaljujući očajnom, ali i nepobedivom samodestruktivnom Maksu, ali i zbog flashbackova koji dodatno definišu protagonistu dok istovremeno predstavljaju važnu nit sa prethodnim igrama.

Na taj način Max Payne 3 uspeva da ostane svež tokom cele kampanje, ali i da bude u duhu franšize. Zanimljivo je videti Maksa u novom okruženju. Zato ćete uživati u scenama akcije u noćnim klubovima, luksuznim hotelima, kancelarijama u staklenim zgradama, ali i u brazilskim slamovima i na drugim “mutnim lokacijama”.

Sem odličnog dizajna nivoa, fenomenalne animacije i engine koji brine o fizici, zaslužni su za veoma realističan izgled. Iako je sama akcija, naravno, nerealna, svi pokreti, reakcije i efekti udara su izuzetno uverljivi. Dok pucate, oko vas će leteti komadići zida ili drveta, prašina će biti na sve strane, a svaki udar biće uverljiv i determinisan brojnim faktorima. Kalibar, deo tela koji ste pogodili, ugao udara i svi drugi bitni faktori stvaraju neverovatno realistično iskustvo, ako, naravno, prihvatite činjenicu da morate da okupate protivnike mecima, čak i kada oni nose havajske košulje i bermude..

Zato priča, zajedno sa sjajnom interaktivnom naracijom, atraktivne animacije i skriptovane akcione deonice, fizika i grafika zajedno teraju igrače da nastave dalje. U slučaju igre Max Payne 3, svi ovi elementi su, čak, ispred gameplaya.



Ali, to ne znači da je gameplay loš. Rockstar je Maksu dozvolio da nosi svega tri komada oružja istovremeno, ali je, naravno, raspoloživi vatreni arsenal znatno veći. Najznačajnija inovacija je prisustvo mehanike zaklona, koja je rešena na odičan način. Pošto i protivnici koriste zaklone, ovo umanjuje moć dodgeshota, ali će igrači uz malo uhodavanja vremenom sami naučiti da tempiraju ovaj potez kada se to isplati.

Kultni bullet-time je, naravno, prisutan i funkcioniše odlično. Dok je ovaj mod aktivan videćete svaku česticu u vazduhu, nastalu usled pucnjave, svaku čauru koja ispada iz oružija, svaki metak koji prolazi pored vas... Kroz bullet-time se vidi koliko je Rocstar otišao daleko u stvaranju uverljivog sveta, iako je on linearan: svaki materijal se lomi na uverljiv način - bilo da je reč o nadgrobnom spomeniku ili staklu.

Kombinacija fizike i animacije ne samo da čini svaki okršaj i svaku smrt uverljivom, već igračima približava i samog protagonistu. Max nije više mlad. Godine provedene u samodestrukciji ostavile su veliki trag. Igrači će osećati tromost kada Maks ustaje i kada je kao glineni golub. Ovo dodatno tera na razmišljanje u realnom vremenu: da li rizikovati dodgeshot ili ostati iz zaklona - ovakvo pitanje ćete sebi često postavljati, pogotovo što je Rockstar odbio da prihvati jedan ne tako dobar trend u današnjim akcionim igrama: regenerativno zdravlje.

U ovoj igri ćete, kao i u prethodnim delovima, koristiti stare dobre painkillere, ali uz izvesne kompromise: imaćete poslednju priliku da ostanete živi, kada ne bi ste trebali. Takođe, dobijaćete dodatne painkillere ako ne možete više puta da pređete neku težu deonicu.

Igra nudi tri moda za nišanjenje: hard lock čini stvari prelakim, soft lock “zaključava” metu koja je u vidokrugu, dok je free aim za hard-core gamere.

Rocstar se potrudio da učini i multiplayer zanimljivim, mada je Max Payne 3 prvenstveno solo igra. Najambiciozniji multiplayer mod je Gang Wars koji je, u izvesnoj meri, vezan za glavnu priču iz single-playera. Suprotstavljene bande igraju četiri runde, a zadaci se menjaju zavisno od toga šta se dešavalo u prethodnim rundama. Zavisno od dešavanja, vaš zadatak može da bude da demontirate bombu, eliminišete lidera protivničke bande i dosta toga drugog. Gang Wars je zanimljiv i zbog burstova koji funkcionišu kao perkovi. Oni igračima daju razne pogodnosti: od boljeg oružija do izazivanja paranoje u protivničkim redovima, kada će prijateljski igrači biti prikazani kao protivnici.

Ipak, uprkos nekim dodacima i izmenama, u odnosu na ustaljene obrasce, Max Payne 3 nudi multiplayer koji se svodi na iste stvari na koje smo već navikli: perkovi, XP, revenge killovi, personalizacija likova, capture-the-flag, deathmatch...

U svakom slučaju, Rockstar nije podbacio. Max Payne 3 nije dobar i revolucionaran koliko open-world igre ove kompanije (GTA; Red Dead Redemption), ali predstavlja odličnu akciju i vrhunski eye candy za svakog fana ovakvih igara.

Max Payne 3 je trenutno dostupan za Xbox 360 i Playstation 3. PC verzija izlazi 1. juna.



Saturday, August 11, 2012

Video igre, uvod

Videoigra je igra koja se igra pomoću racunara ili igraćih konzola priključenih na računalo ili TV. U novije vrijeme videoigre su jedan od najpopularnijih oblika zabave u svijetu, a postaju i sve važnijigospodski čimbenik mnogih zemalja.




Osnovni zahtjevi videoigara su izlazni grafički uređaji (najčešće monitor), te ulazni grafički uređaji. Novije igre zahtijevaju graficki procesor i mrežnu opremu. Videoigre se iz dana u dan razvijaju i poboljšavaju im se tehničke karakteristike, a što vrijeme dalje odmiče i videoigre postaju naprednije, tako im se povećavaju hardverski zahtjevi tako da su potrebna sve snažnija računala da bi ih se moglo pokretati.Postoji mnogo žanrova videoigara, a samo neki od njih su RPG-ovi, akciske igrice, pucacine (iz prvog i trećeg lica) i platformske igre. Danas one najčešće dolaze na CD-ovima ili DVD-ovima, a nekada su dolazile na ROM cartridgeima. Neke se videoigre mogu i skinuti s Interneta. Uređaj koji se koristi za igranje igre doma se zove konzola. Postoji i postojalo je mnogo vrsta konzola i kućnih računala namijenjenih za igranje; neke od prvih su Atari 2600, Sega Master System i Nintendo Entertainment System u 80-ima. Novije konzole su Xbox 360,Playstation 3 i Will. Najptatrodavanija konzola svih vremena je  Playstatio 2 koji je proizveo Sony. Osim konzola, ljudi koriste i PC kako bi igrali igre koje se na PC-u zovu kompjuterske ili PC igre.Za starije konzole se obično ne rade novije igre, iako se igre za konzole ponekad emuliraju za osobne kompjutere.





Povijest videoigara seže do 1948. godine kada je Thomas T. Goldsmith dobio ideju videoigre i patentirao je. Prva videoigra koja je bila predstavljena javnosti bila je Tennis for two (Tenis za dvoje) Williama Higinbothama 1958. godine.




Prva računalna igra bila je Spacewar ! iz 1961. godine koju su osmislili dva studenta Masačuseckog Instituta za tehnologiju (MIT) prema znanstvenoj-fantasticnoj priči Skaylark



Prva generacija videoigara sastojala se od tekstualnih igara. To su bile igre u kojima je igrač ručno unosio zapovijedi i tako određivao kuda se želi kretati. Druga generacija videoigara predstavljala je mješavinu tekstualnih igara i igara sa statičnom grafikom. Vodeći žanr u 70-im i 80-im godinama 20. veka bile su tekstualne avanture. Prva tekstualna avantura bila je Advanture (Crowther and Woods 1976), napravljena 15 godina nakon Spacewara.

Kako se hardver razvijao, tako su i igre postajale kompleksnije. Računala 80-ih godina bila su već dovoljno snažna da pokrenu igre s grafikom, pa je došlo razdoblje grafičkih avantura. Dolaskom misa tekstualni interfejs je zamijenjen grafičkim. Tako su u osamdesetim godinama strateške igre preuzele titulu najpopularnijih.

S razvitkom tehnologije računala su postala dovojno jaka da renderiraju pokretne objekte, pa je to dovelo do pojavljivanja novih žanrova kao što su simulacije letenja i vožnje automobilom. Također je došlo do unaprjeđenja postojećih žanrova.

U ranim devedesetim godinama razvojna kuća Apoge Softwere je kreirala demo verzije igara što je igračima omogućilo da prvi dio igre probaju besplatno, ali su za ostatak igre morali platiti. Demo verzije postoje i danas, uz trial verzije koje omogućuju igračima da isprobaju igru na određeno vrijeme, obično oko 60 minuta.

FPS žanr je kreiran predstavljanjem igre Wolfestein 3D (id Softwerw, 1992. godine). Wolfenstein 3D predstavlja jednu od najprodavanijih igara svih vremena.

Dok su procesori vodećih Sega i Nitrendo igraćih konzola radili na frekvenciji između 3 i 7 MHz, 486 PC CPU je radio na mnogo većih 66 MHz što mu je omogućavalo da izvrši puno veći broj proračuna u sekundi. 1993. godine id Software je izdao FPS Doom koji je bio prijelomna točka u grafici i dizajnu

Razvijanje


Za razvoj videoigre često je potrebno više, često nekoliko desetaka pa i stotina ljudi koji rade na njoj. Developeri videoigara, kako se nazivaju zaposlenici u industriji videoigara, primarno uključuju programere i grafičke dizajnere. Tijekom godina u developerski tim su se počeli uključivati i dizajneri zvuka i ostali, koji svi rade na tome da igra bude što bolja, kvalitetnija i zanimljivija igraču. U projektu posebno pomaže producent igara.

Nekada je na igri često radila samo jedna osoba, ali s povećanom kompleksnošću platformi i njihovog sadržaja sve više su bili potrebni veći timovi ljudi za generiranje grafike i glazbe, programiranje i sl. Ipak, još uvijek nije u potpunosti nestala praksa da jedna osoba radi igru, što se nekad može naći kod casual gaminga.

Modifikacije


Mnoge igre za PC su dizajnirane tako da ih tehnički orijentirani igrači mogu po potrebi modificirati. To su modifikacije ili kraće modovi koji mogu dodati notu interesantnosti igri. Developeri poput id Softwarea, Valve Softwarea, Cryteka, Bethesde, Epic Gamesa i Blizzard Entertamant izdaju svoje igre s nekom vrstom developerskih alata koji su se koristili za izradu igre zajedno s dokumentacijom za mod developere.Internet je jeftini medij za promociju i distribuciju modova, koji mogu biti faktor za komercijalni uspjeh pojedinih igara.

Varanje 


Varanje (cheating) u videoigrama može uključivati šifre ili kodove (cheat codes) te skrivena mjesta koji je proizvođač implementirao u igru, modifikacije od trećih strana, ili iskorištavanje bugova u igri od strane igrača. Varanje čini igru jednostavnijom ili zanimljivijom, npr. tako što daje neograničenu količinu resursa (npr. zlata, oružja, municije, zdravlja), omogućavanjem igraču da hoda kroz zidove i sl. Neki cheatovi mogu omogućiti igraču igranje inače nedostupnih razina ili dati neobične ili zabavne efekte, npr. promijenjene boje u igri i ostali vidovi promijenjene grafike.

Bugovi


Grafički bug (glitch) u Mortal Kombatu

Iako su developerskim studijima često postoje testeri koji uvijek iznova igraju igre i pokušavaju otkriti bugove u njima, ponekad im pokoji promakne. To se može dogoditi ako se bug ili glitch pojavljuje samo u neobičnim trenucima u igri, bio je premalen da bi se ispravio, ili su se developeri odviše žurili da izdaju igru. Bugovi mogu rangirati od manjih grafičkih nelogičnosti i grešaka do onih ozbiljnih koji mogu izbrisati pohranjene podatke u vezi igre ili uzrokovati da ona ne radi dobro ili čak uopće. U nekim slučajevima izdavači izdaju updatove (koji se nazivaju patchevima) koji ispravljaju bugove. Ponekad bug može biti i dobar za igrača, i u tom slučaju se naziva exploit.

Wiki